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Mostrando del 941 al 950 de 1435 resultados para: La guerra de Nuestros Abuelos filtrando por: Primaria

  • Imagen de Un viaje, ¡mil recuerdos!

    Un viaje, ¡mil recuerdos!

    Esta situación de aprendizaje parte de la necesidad de organizar un viaje de fin de curso. Reto que se transforma en la justificación ideal para trabajar la planificación y la gestión de su propia economía financiera, concienciando a su vez sobre la importancia de la organización previa, así como de la toma de decisiones responsables a través de la aplicación práctica de una actividad cercana y significativa para su vida diaria. Comprender cuál es la gestión necesaria de los recursos económicos de los que disponemos y adaptarlos a nuestras necesidades y expectativas, a través de una actividad motivadora, facilita la adquisición de aprendizajes no solo matemáticos, sino, transversales al resto de las áreas.

  • Imagen de Así vivimos aquí: Descubriendo cómo se adaptan los seres vivos a su entorno

    Así vivimos aquí: Descubriendo cómo se adaptan los seres vivos a su entorno

    La presente situación de aprendizaje se centra en la exploración del entorno más cercano de los alumnos y alumnas, fomentando la observación de los seres vivos y cómo estos se adaptan a las condiciones de su hábitat. A través de la exploración de las relaciones que se establecen entre personas, animales y plantas, y fomentando el cuidado y respeto por el entorno, se busca que el alumnado comprenda la interconexión de la vida y la importancia de la sostenibilidad.

  • Imagen de Descifrando el código con Ada (3.º ciclo)

    Descifrando el código con Ada (3.º ciclo)

    En el desarrollo de la situación de aprendizaje «Descifrando el código con Ada», el alumnado investigará la vida y obra de Ada Byron, condesa de Lovelace, la primera programadora de la historia. A través de ella, se abordarán los principios del pensamiento computacional y se aprenderá a diseñar soluciones a los problemas planteados de acuerdo con la aplicación de técnicas sencillas como: la descomposición de una tarea en partes más sencillas, el reconocimiento de patrones, la abstracción y la creación de algoritmos sencillos. Todo ello, con la finalidad de crear una campaña de sensibilización sobre el papel de la mujer en la ciencia y el pensamiento computacional, a través de un proyecto usando Scratch y en conexión con los retos y desafíos del siglo XXI, «Usar de manera ética y eficaz las tecnologías» y «Promover la igualdad de género».

  • Imagen de Descifrando el código con Ada (2º ciclo)

    Descifrando el código con Ada (2º ciclo)

    En el desarrollo de la situación de aprendizaje «Descifrando el código con Ada», el alumnado investigará la vida y obra de Ada Byron, condesa de Lovelace, la primera programadora de la historia. A través de ella, se abordarán los principios del pensamiento computacional y se aprenderá a diseñar soluciones a los problemas planteados de acuerdo con la aplicación de técnicas sencillas como: la descomposición de una tarea en partes más sencillas, el reconocimiento de patrones, la abstracción y la creación de algoritmos sencillos. Todo ello, con la finalidad de crear una campaña de sensibilización sobre el papel de la mujer en la ciencia y el pensamiento computacional, a través de un proyecto usando Scratch y en conexión con los retos y desafíos del siglo XXI, «Usar de manera ética y eficaz las tecnologías» y «Promover la igualdad de género».

  • Imagen de Minerales, rocas y el ciclo geológico

    Minerales, rocas y el ciclo geológico

    La presente situación de aprendizaje responde a la necesidad de que el alumnado conozca y valore la riqueza natural que constituye la geología, entendiendo tanto los procesos que generan rocas y minerales como su papel en la vida cotidiana. A través de experiencias prácticas, investigación guiada y dinámicas cooperativas, se fomenta la observación, la clasificación y la interpretación de fenómenos naturales, desarrollando así competencias científicas y el pensamiento crítico. La propuesta conecta con retos actuales de la sociedad como la sobreexplotación de recursos, la sostenibilidad ambiental y la búsqueda de un consumo responsable, ayudando a los y las estudiantes a comprender la relación entre ciencia, tecnología y medio ambiente. Además, incorpora dinámicas propias del pensamiento computacional como la clasificación, la secuenciación y la representación de procesos en esquemas y juegos de rol. Su finalidad última es despertar la curiosidad científica, fomentar actitudes responsables hacia el entorno y comprender que la Tierra está viva y en continua transformación.

  • Imagen de El paisaje que nos rodea: ciudades, pueblos y naturaleza

    El paisaje que nos rodea: ciudades, pueblos y naturaleza

    La presente situación de aprendizaje tiene como objetivo explorar los diferentes tipos de paisajes que conforman nuestro entorno, tanto naturales como humanizados, identificando sus elementos característicos. Se pondrá especial énfasis en comprender la acción humana sobre el medio ambiente, sus consecuencias, la importancia de la responsabilidad ecosocial, y las acciones necesarias para la conservación y el uso sostenible de los bienes comunes, incluyendo la prevención del maltrato animal. La propuesta pedagógica integra la tecnología de manera transversal, fomentando la creatividad y la participación activa del alumnado a través de juegos interactivos, aplicaciones y la creación de contenidos propios.

  • Imagen de El clima y el tiempo atmosférico

    El clima y el tiempo atmosférico

    La presente situación de aprendizaje se enfoca en la comprensión de los conceptos fundamentales del clima y el tiempo atmosférico, su influencia en los ecosistemas y la vida en nuestro planeta. A través de un recorrido por la dinámica atmosférica, las grandes áreas climáticas del mundo y los principales ecosistemas, el alumnado desarrollará una conciencia crítica sobre la importancia de estos fenómenos y la necesidad de su conservación. Se busca fomentar la curiosidad científica, la capacidad de observación, el trabajo colaborativo y el uso responsable de la tecnología como herramienta de aprendizaje.

  • Imagen de Programamos con Scratch

    Programamos con Scratch

    La presente situación de aprendizaje está diseñada con el objetivo de familiarizar al alumnado con los fundamentos de la programación y el pensamiento computacional a través de la plataforma Scratch. Explorarán estrategias para fomentar el bienestar digital, identificarán y abordarán riesgos asociados al uso de tecnologías y aplicarán las fases de un proyecto de diseño para crear sus propias animaciones y juegos interactivos. La metodología combina actividades desenchufadas, recursos digitales interactivos y la creación de proyectos prácticos, promoviendo la colaboración, la resolución de problemas y la creatividad.

  • Imagen de RobotRetos

    RobotRetos

    Experiencia en la que a través de la robótica y la gamificación, el alumnado de Primaria del CEIP San José de Calasanz de Riolobos, Cáceres, aprende Matemáticas.