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Mostrando del 171 al 180 de 308 resultados para: La guerra de Nuestros Abuelos filtrando por: Infantil

¿En qué orden están?
Se presenta una imagen con la simulación de un transporte escolar donde van sentados una serie de escolares, y dada la imagen de uno de ellos se presenta una frase que se ha de completar indicando el orden en el que va sentado. Se selecciona el orden correcto entre un conjunto posible de respuestas y se arrastrarla al lugar para completar la frase. La actividad se reinicia pulsando en el botón OTRO.

Un señor con sombrero verde y pantalón marrón
¿Cómo podemos, las personas, contribuir a mantener nuestro entorno natural cuidado? Esta situación de aprendizaje se desarrolla, partiendo de estas reflexiones, y de los retos de la educación del siglo XXI, más específicamente del Objetivo de Desarrollo Sostenible 15 de la Agenda 2030, el cual hace alusión a prevenir, detener y revertir la degradación de los ecosistemas de todo el mundo. El fin es que el alumnado contribuya, con actividades de su día a día, a la repoblación de especies autóctonas, a la vez que reflexiona y toman conciencia de las diversas conductas que se pueden llevar a cabo para cuidar el medio natural.

¿Cuántos huevos hay?
Este applet propone la puesta en práctica del conteo mediante la técnica auxiliar de mover los elementos ya contados para separarlos de los elementos por contar. Trabaja con cardinales hasta el cinco. La escena presenta una granja en la que una gallina pone huevos. La gallina está sobre el ponedero y, haciendo click sobre ella, se retira y aparecen los huevos. Las instrucciones aparecen con pictogramas de ARASAAC.

Ubicar e identificar polígonos
Este applet permite identificar distintas figuras (cuadrados, rectángulos, rombos, trapecios, hexágonos, círculos, pentágonos y paralelogramos), y situarlos en una cuadrícula 5x5 tomando como referencia distintos animales ya situados en ella. De esta forma se trabajan conceptos como arriba de, abajo de, a la izquierda de, a la derecha de, etc. Se ha de elegir la figura correspondiente y luego arrastrarla a la posición correcta. Si está bien colocada aparece un texto indicando el siguiente paso, si no cambia el texto es que la figura no está correctamente situada.

Carrera geométrica
Este applet presenta una simulación de fichas de dominó a través de figuras geométricas, donde a partir de una figura dada, se tiene que realizar una serie completa dadas unas fichas. La fichas pueden intercambiar la posición de sus imágenes al cliquear encima de ellas si es necesario para seguir la serie. Se trata de ir enlazando fichas identificando las figuras geométricas adecuadas.

Rutinas cotidianas
Ordenación de viñetas que representan actividades secuenciadas de la vida cotidiana.

Jugamos con letras que navegan en Internet
Esta situación de aprendizaje, a través de propuestas lúdicas y motivadoras, promueve el reconocimiento de letras, la conciencia fonológica y el uso creativo y responsable de herramientas digitales. Las actividades combinan la expresión oral, la exploración plástica y el pensamiento crítico en torno al mundo digital, desde una perspectiva comunicativa, cooperativa y accesible.

Regletas Cuisenaire (Propiedad Conmutativa)
Se presenta a través de la manipulación de las regletas de Cuisenaire cómo se trabaja la suma de dos números de una cifra y su propiedad conmutativa. Además presenta ejemplos para practicar, aunque el applet no se autocorrige.

Vamos a ser científicos: exploraciones guiadas
La presente situación de aprendizaje está diseñada para fomentar la curiosidad innata de los niños por el entorno que les rodea. A través de un enfoque eminentemente práctico y experimental, los estudiantes se convertirán en pequeños científicos, observando, cuestionando, manipulando y descubriendo. Se promueve la construcción de nuevos conocimientos mediante la conexión de experiencias previas con conceptos novedosos, el andamiaje proporcionado por los adultos y las interacciones con sus iguales y el entorno.

El número tres
Este applet es un recurso para trabajar la grafía del número tres: se presenta la imagen para realizar el trazo de la grafía del número tres mediante el desplazamiento de un punto, que simula el trazo de un lápiz que debe recorrer para romper una caja, que cuando se finaliza dicho trazo la caja se rompe y salen diferentes objetos.



























