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Mostrando del 131 al 138 de 138 resultados para: La guerra de Nuestros Abuelos filtrando por: Ciencias y tecnología

Crea, programa y mejora
En esta situación de aprendizaje el alumnado se convierte en un equipo de diseñadores que crea un videojuego sobre un tema social relevante, aplicando pensamiento computacional, creatividad y resolución de problemas. El proyecto culmina con la presentación del juego y una reflexión sobre el proceso seguido.

Del diseño al producto: planificación, control y difusión técnica
Esta situación de aprendizaje guía al alumnado a través del proceso completo que recorre un producto tecnológico desde su concepción hasta su presentación final. A partir de una necesidad realista, analizarán requisitos y plantearán propuestas viables, planificando su desarrollo mediante herramientas de gestión como cronogramas o metodologías ágiles. Posteriormente, abordarán el diseño y prototipado del producto, incorporando modelado digital y toma de decisiones técnicas fundamentadas. En fases sucesivas, aplicarán procedimientos de metrología, normalización y control de calidad para validar y mejorar su prototipo. También explorarán aspectos asociados a la logística, el transporte y la distribución como parte del ciclo de vida del producto. Finalmente, elaborarán una documentación técnica clara y comunicarán los resultados mediante una presentación estructurada.

Física del deporte
Esta situación de aprendizaje aborda el estudio del movimiento humano y las fuerzas implicadas en la actividad física. El alumnado analiza gestos deportivos reales mediante herramientas científicas, relacionando cinemática, dinámica, gravedad y fluidos con su vida cotidiana y el desarrollo de hábitos saludables.

Reciclaje y sostenibilidad ambiental
Esta situación de aprendizaje propone un recorrido didáctico en el que el alumnado pueda explorar los principios de sostenibilidad ambiental, el impacto de la actividad humana en el planeta y las causas y consecuencias del cambio climático. Mediante actividades cooperativas, recursos visuales, reflexión crítica y un proyecto final, el grupo diseña y presenta una campaña de reciclaje escolar como propuesta de acción concreta.

No todo en Internet es verdad
El objetivo de esta situación de aprendizaje es enseñar al alumnado a navegar de manera segura y responsable por internet, diferenciando entre información fiable y falsa, y promoviendo el respeto y la privacidad en el entorno digital. Además, se busca desarrollar habilidades para identificar fuentes confiables y proteger su seguridad en línea.

UMAMI: un sabor delicioso
Con esta situación de aprendizaje, el alumnado conocerá cómo el cerebro humano está predispuesto para preferir sabores que, de forma natural, aparecen asociados con alimentos que poseen determinadas propiedades nutricionales, lo que es una adaptación útil desde el punto de vista evolutivo. Mediante una actividad lúdica, se estudiará cómo la industria alimentaria aprovecha estas preferencias, incorporando sustancias saborizantes a alimentos procesados, mucho menos interesantes nutricionalmente. Para analizar cómo este tipo de alimentos poco recomendables están implantados en su dieta, se pondrá en marcha una investigación, a partir de una hipótesis previa definida en clase, que deberán comprobar. Finalmente, para profundizar en algunos de los factores que se consideran cuando hablamos de «dieta saludable», el alumnado realizará un producto artístico, que servirá para desarrollar una actividad lúdica que afianzará su visión crítica de la alimentación industrial y sus conocimientos sobre los principales nutrientes.

El cambio climático es una realidad
Mediante dinámicas participativas, exploraciones guiadas, actividades de empatía, trabajo cooperativo y herramientas digitales, el alumnado identifica los efectos del cambio climático en personas, animales y paisajes y propone acciones sencillas para mitigarlo desde su entorno más cercano.

Inventos científicos y su impacto
Esta situación de aprendizaje invita al alumnado a explorar inventos científicos clave, conocer a sus protagonistas, reflexionar sobre su impacto social y medioambiental y crear, en grupo, un invento propio útil y sostenible, desarrollando así competencias clave desde un enfoque creativo e inclusivo.



























