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Mostrando del 121 al 130 de 138 resultados para: La guerra de Nuestros Abuelos filtrando por: Ciencias y tecnología

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    ¡Te quiero saludable!

    La situación de aprendizaje “Te quiero saludable” está orientada al desarrollo de aprendizajes competenciales relacionados con el desarrollo de estilos de vida saludable. Para ello, se propone la creación y programación de una animación interactiva que informe sobre prácticas saludables, para compartir con los miembros de la comunidad educativa del centro. El lenguaje de programación propuesto es Scartch Jr y el diseño del programa abordará las cuatro dimensiones del pensamiento computacional (descomposición, reconocimiento de patrones, abstracción, desarrollo de algoritmos). Esta situación de aprendizaje se desarrollará en el segundo trimestre del curso y tiene una duración aproximada de diez sesiones.

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    Los sentidos: descubriendo el mundo con el cuerpo

    La presente situación de aprendizaje, titulada "Los sentidos: descubriendo el mundo con el cuerpo", invita a los alumnos a explorar el fascinante mundo que les rodea a través de sus cinco sentidos. Mediante un enfoque eminentemente práctico y lúdico, fomentaremos su curiosidad innata y su capacidad de observación, animándoles a indagar, experimentar y construir su propio conocimiento sobre cómo captamos la información de nuestro entorno. Se busca un aprendizaje significativo, donde la experiencia directa y el uso de herramientas tecnológicas se combinen para potenciar el desarrollo integral de los más pequeños.

  • Imagen de Del circuito al robot

    Del circuito al robot

    La presente situación de aprendizaje propone al alumnado el diseño, simulación y construcción de un autómata básico, integrando conocimientos de electrónica analógica y digital, neumática y elementos mecánicos. A través de un enfoque práctico y el uso de herramientas tecnológicas y montaje físico, desarrollarán un proyecto que simule un proceso automatizado simple, fomentando el pensamiento lógico, la resolución de problemas y el trabajo en equipo.

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    Cibervoluntariado

    La existencia de una brecha digital generacional, en la que las personas mayores constituyen un colectivo vulnerable, supone el punto partida de esta situación de aprendizaje. Mediante un proyecto de aprendizaje-servicio, se pretende sensibilizar al alumnado, adquiriendo destrezas relacionadas con el ejercicio de una ciudadanía digital activa y comprometida para ofrecer un servicio a los mayores de su entorno próximo que mitigue este problema.

  • Imagen de Exploradores del bosque: plantas y animales del entorno

    Exploradores del bosque: plantas y animales del entorno

    “Exploradores del bosque: plantas y animales del entorno” se plantea como una situación de aprendizaje centrada en la observación y exploración del entorno natural. A través de experiencias activas y sensoriales, el alumnado de 1º de Primaria identifica y clasifica plantas y animales, desarrollando su curiosidad científica y una conciencia ecológica temprana. El bosque se convierte así en un laboratorio vivo, donde se favorece un aprendizaje significativo, vinculado a la realidad del estudiante, en línea con el enfoque competencial de la LOMLOE.

  • Imagen de Proyecto tecnológico: resolver un reto del entorno

    Proyecto tecnológico: resolver un reto del entorno

    En esta situación de aprendizaje, el alumnado diseñará y desarrollará un proyecto tecnológico para resolver un reto de su entorno cercano. Cada estudiante o equipo identificará un problema real (social, medioambiental o del centro educativo) y aplicará Design Thinking para empatizar con la situación, definir el reto con claridad, idear posibles soluciones creativas y prototipar la más viable. Durante el proceso aprenderán a planificar el proyecto con herramientas de gestión (diagramas de Gantt, metodologías ágiles) y adoptarán roles de equipo fomentando la colaboración. También incorporarán conocimientos técnicos como los protocolos de comunicación en redes de dispositivos (IoT) para dotar de conectividad a sus prototipos cuando sea pertinente.

  • Imagen de ¿Por qué no debo beber alcohol?

    ¿Por qué no debo beber alcohol?

    Esta situación de aprendizaje plantea un análisis crítico de una medida legal como la de establecer una edad mínima para consumir una droga (alcohol etílico). Para ello, el alumnado aprenderá qué es una droga según la OMS, los efectos del etanol en el organismo y cómo calcular el contenido alcohólico en bebidas alcohólicas de consumo masivo en España. Comprender qué es una droga y reflexionar sobre las sustancias que pueden considerarse así. Conocer los efectos que el etanol provoca en el organismo. Calcular la cantidad de alcohol que se ingiere al tomar bebidas alcohólicas de consumo masivo. Tomar conciencia de los efectos que se pueden derivar de un consumo abusivo, en cantidad o tiempo. Reflexionar sobre si el hecho de ser mayor de edad supone alguna ventaja en el consumo de alcohol etílico.

  • Imagen de Un ordenador a su medida

    Un ordenador a su medida

    Esta situación de aprendizaje pretende que el alumnado adquiera las competencias necesarias para poder elegir, comparar, analizar, seleccionar y comprar online todo lo necesario del montaje e instalación de los componentes y sistemas operativos necesarios y más adecuados, teniendo en cuenta diferentes perfiles de personas. La elección de los componentes se debe hacer realizando un uso responsable de la red y estableciendo unas pautas de compra que favorezcan el desarrollo sostenible, así como una optimización del consumo de recursos. Esta situación de aprendizaje está relacionada con el Objetivo 12 de Desarrollo Sostenible «Producción y consumo responsable».

  • Imagen de Imaginart 3D

    Imaginart 3D

    Esta SA es una llave mágica, capaz de despertar la motivación, la creatividad y la imaginación del alumnado de Bachillerato de Artes, de situarlo en un contexto muy próximo a lo que podría ser su profesión futura, transportándolo al fascinante mundo del modelado digital aplicado al Arte y al Diseño tridimensionales. Partiendo de un reto, los estudiantes tendrán que desarrollar un proyecto artístico grupal, debiendo elegir entre Artes Plásticas (instalación artística, escultura, pieza de artesanía), Comunicación Visual (escenografía o arquitectura para videojuego, entorno interactivo, cine de animación, espectáculo audiovisual o Metaverso), Diseño (objeto industrial, producto de consumo, interiorismo, mobiliario urbano, moda, complementos, joyería) y Publicidad (showroom, stand, marketing en entorno digital, packaging). (Imagen "Example Of 3D Sidewalk Art: Batman & Robin Rescue The Artist From a 'Tall Building'!" de RedRoseRattus bajo licencia CC BY-NC-ND 2.0).

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    Somos un aula ECO-Responsable y, ¡lo contamos!

    ¿Desde esta aula de primaria podemos hacer algo para proteger el planeta? Podemos y debemos hacerlo. A través de esta situación de aprendizaje se pretende que el alumnado de Educación Primaria comience a establecer relaciones entre sus acciones habituales y las consecuencias que pueden tener sobre el planeta. Para ello, aprenderán a identificar acciones que favorecen el cuidado del medioambiente y las pondrán en práctica para convertirse en un aula ECO-Responsable. Además, lo contarán al resto de miembros de la comunidad educativa. Solo de este modo podrán crear una conciencia colectiva de cambio, esencial para avanzar en la protección del planeta Tierra.