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Mostrando del 941 al 950 de 6552 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula
Escuela de Pensamiento Computacional e Inteligencia Artificial 20/21: Enfoques y propuestas para su aplicación en el aula. Resultados de la investigación.
Imagen obtenida de: EPCIA. Esta publicación presenta la experiencia del proyecto EPCIA durante el curso 20/21: actividades sin ordenador IA con Scratch, e IA con App Inventor.
Factoría de deportes
Este recurso tiene como actividad principal la creación por grupos de actividad, de un nuevo deporte tomando como referencia los tradicionales y más conocidos. Se basa en la resolución de problemas motrices en situaciones de cooperación-oposición, y al fomento de la interacción social, tolerancia y respeto a las reglas de juego limpio en los distintos niveles deportivos. Algunos objetivos son:
- Coordinar las acciones para la resolución de problemas motrices en situación de cooperativas
- Desarrollar la capacidad de toma de decisiones previa a la realización de una actividad motriz
- Participar con independencia del nivel adquirido en actividades físicas de equipo con tolerancia y deportividad
- Desarrollar la capacidad creativa
Repeticiones manuales
En esta actividad vamos a dar un paso más en la experimentación probabilística. Para ello vamos a construir una máquina que de una forma mecánica nos ayude a repetir un experimento varias veces. Se trata de que el alumnado construya por grupos un aparato de Galton que después emularán de forma conjunta toda la clase.
RPG Playground: crea tu propio videojuego educativo
Este artículo está dedicado a RPG PlayGround una herramienta web para crear sencillos videojuegos muy útiles para el aula.
Plantilla-rúbrica para evaluar las propuestas de los alumnos
Materiales del REA El juicio de los héroes. Las aventuras de Filoland del Proyecto EDIA
Desenchufando mis rutinas eléctricas
Actividad de la situación de aprendizaje Enchufados
Entramos en el museo. ¡A programar!
En esta primera actividad, desarrollaremos la narrativa del escape. Se ha optado por el pintor Vasili Kandinsky. Planteamos la narrativa (ejemplo en consejos). La primera prueba que tienen que superar es una sencilla programación en Scratch Jr en la que tendrán que disfrazar al personaje de puntos y colocarlo en un escenario similar a un museo. A continuación, deberán programar el desplazamiento perimetral (derecha, arriba, izquierda, abajo). Una vez superado obtienen el primer número del candado que abre la puerta, donde imaginamos que está el pintor misterioso.
Diseñamos una erupción volcánica
Actividad 4 de la situación de aprendizaje ¿Qué está ocurriendo en La Palma?
Rúbrica para evaluar un informe a partir de una hoja de respuestas numéricas
Material del ciclo de proyectos «¿Cómo sería tu mundo ideal?» del Proyecto EDIA.
Escala para valorar la invención de refranes
Materiales del REA Viaje a la Plena Edad Media del Proyecto EDIA