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Mostrando del 901 al 910 de 1560 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Experiencia
Yo no renuncio
Entrevista a Laura Baena, fundadora del Club de Malasmadres y presidenta de la asociación Yo no renuncio
Carmen Martín Gaite
Repasamos la vida y la obra de la escritora salmantina, coincidiendo con el centenario de su nacimiento.
Forja metamorfosis
Conocemos el trabajo de esta empresa artesana que trabaja principalmente el hierro forjado al golper de martillo.
MAdrid_linuX
Comunidad de profesores, alumnos y padres que apuestan por el uso de software libre en entornos educativos.
Sobre el pedestal
Historia de los monumentos públicos y como, dependiendo de la época, algunos se han ocultado o destruido.
Almacenes MUNCYT
El Museo Nacional de Ciencia y Tecnología ha propuesto una serie de visitas guiadas a los almacenes para poner en valor las colecciones y su contribución a la educación científica de la sociedad. Allí podemos realizar un recorrido por más de 19.000 piezas que componen una colección muy diversa
Gamestar(t)
Gamestar(t) es el proyecto de educación y videojuegos de ARSGAMES que lleva en marcha desde el año 2010. En Gamestar(t) ofrecemos formación de calidad relacionada con el mundo de los videojuegos y la tecnología tanto para niñas y niños como para personas adultas en nuestros programas formativos.
Humaniz-Arte
En esta experiencia presentamos Humaniz-Arte, un proyecto que realiza el Servicio de Medicina Nuclear del Hospital Gregorio Marañón de Madrid en colaboración con la obra del artista Rafael Díaz, con el objetivo de mejorar el entorno donde los pacientes permanecen durante la realización de pruebas diagnósticas y terapias.
My View
MyView es un proyecto socioeducativo en el que el fotógrafo Carlos Gutiérrez utiliza la fotografía para mostrar la situación y la identidad de ciertos colectivos a través de la mirada de sus protagonistas.
Technovation challenge
Technovation Challenge es un reto de emprendimiento digital voluntario, dirigido a niñas de entre 10 y 18 años, que se basa en el diseño de una aplicación móvil para resolver un problema global.