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Mostrando del 6501 al 6505 de 6505 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula
209. Ilusiones ópticas
A veces lo que vemos nos puede engañar, los ojos nos ofrecen una información que no siempre es lo que creemos ver. A los niños les encantan los juegos visuales y efectos ópticos, por lo que vamos a utilizar esos temas como eje conductor del programa. En Lengua y Literatura veremos las inversiones de letras, en Matemáticas analizaremos algunas ilusiones ópticas, en Ciencias Naturales veremos las partes del ojo y en Educación Física veremos algunas ilusiones ópticas muy curiosas y el equilibrio.
59. El aparato reproductor
Vamos a intentar relacionar el aparato reproductor femenino y masculino con aspectos familiares para los niños, de manera que lo puedan visualizar y comprender perfectamente.
Concepto enteros (Conejo-Zanahoria)
El applet presenta una recta numérica donde se sitúan un conejo y una zanahoria, cuyas situaciones varían al mismo tiempo que se presenta la pregunta de ¿Cuántos saltos tiene que dar el conejo para alcanzar la zanahoria?. Y una vez que se introduce el número en la casilla aparecerá otra pregunta: ¿Qué signo le pondremos a esa cantidad + o -? Y una vez que se elije una opción aparece según corresponde: Hacia la derecha (signo positivo), Hacia la izquierda (signo negativo). El recurso se autocorrige.
Reloj digital
El applet presenta un reloj digital acompañado del día del mes y la numeración del mes, y se deben colocar los diez dígitos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9) de tal manera que se debe averiguar a qué hora y qué día del año es la primera vez que aparecen en el reloj los diez dígitos diferentes y a qué hora y mes aparecen por última vez. El propio recurso corrige las diferentes propuestas que la persona usuaria puede proponer.
Concepto enteros (Escalera)
El applet presenta una recta numérica vertical donde se sitúan una ardilla y un mono, cuyas situaciones varían al mismo tiempo que se presenta la pregunta de ¿Cuántos saltos tiene que subir/bajar la ardilla para alcanzar el mono?. Y una vez que se introduce el número en la casilla aparecerá otra pregunta: ¿Qué signo le pondremos a esa cantidad + o -? Y una vez que se elije una opción aparece según corresponde: Hacia arriba (signo positivo), Hacia abajo (signo negativo). El recurso se autocorrige.