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Mostrando del 6431 al 6440 de 7078 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula

Nuestro paisaje sonoro
Esta situación de aprendizaje tiene como eje temático la percepción, escucha, análisis y valoración del paisaje sonoro escolar cotidiano como fuente y materia conformadora del hecho musical. Los alumnos y alumnas explorarán los diferentes entornos sonoros del centro educativo, identificando y analizando la naturaleza de los sonidos que forman cada uno de estos entornos, estableciendo sus características básicas y clasificándolos, aprendiendo a escuchar el paisaje sonoro en el que están inmersos y valorándolo tanto desde un enfoque musical como desde la óptica de la emisión del sonido y su influencia en el clima general de convivencia del centro. A través de este proyecto de investigación, el alumnado elaborará el mapa del paisaje sonoro que le rodea, integrado por los espacios educativos más próximos y cotidianos, dando lugar a un proceso de reflexión sobre la emisión y la utilización adecuada y saludable del sonido.

Deportes alternativos en equipo
Esta situación de aprendizaje tiene como finalidad que el alumnado conozca y experimente deportes alternativos en equipo que promueven la cooperación, el respeto y la inclusión. A través del colpbol, el datchball y el pinfuvote, descubrirán nuevas formas de jugar colectivamente, desarrollando habilidades motrices específicas, estrategias de equipo y actitudes deportivas positivas. Además, se fomentará la reflexión sobre el papel de cada persona dentro del grupo, la necesidad de comunicarse, y el valor de disfrutar del juego sin necesidad de centrarse solo en ganar. La propuesta busca despertar el interés por deportes menos convencionales, que destacan por su dinamismo, su accesibilidad y su capacidad para involucrar a todos por igual. Todo ello a través de una metodología activa, lúdica y participativa, donde el foco estará en jugar bien con otros, aprender estrategias y divertirse respetando las normas.

Soluciones creativas: diseñamos para transformar
Esta situación de aprendizaje sitúa al alumnado ante retos reales que requieren soluciones tecnológicas innovadoras. Está concebida con un enfoque altamente competencial: se promueven competencias clave en el ámbito STEM, digital y emprendedor, fomentando la creatividad y el espíritu de iniciativa. El trabajo es interdisciplinar, integrando conocimientos de matemáticas, física, dibujo técnico e informática, lo que permite abordar cada problema desde perspectivas complementarias. El alumnado aplicará métodos de diseño y pensamiento crítico para crear prototipos originales que den respuesta a necesidades concretas. Además, se potencia la colaboración, la autonomía y la perseverancia en un proceso de mejora continua. En conjunto, se busca desarrollar capacidades de diseño creativo, resiliencia y iniciativa emprendedora para transformar ideas en proyectos viables. Se enfatiza, además, la comunicación efectiva de ideas, la reflexión crítica sobre las soluciones y el uso responsable de la tecnología en la sociedad actual.

Colonialismo e Imperialismo
Durante esta situación de aprendizaje vamos a tratar de entender cómo y por qué algunas potencias europeas decidieron conquistar y dominar distintas áreas territoriales de la tierra, y qué supuso esto para los millones de personas que vivían allí. No se trata solo de memorizar fechas o nombres de una época histórica, hay que mirar al pasado con ojos críticos, ponernos en el lugar de las personas que vivieron esta época y hacernos preguntas que son necesarias para aprender. Queremos que el alumnado comprenda que la historia no es sólo una sucesión de hechos lejanos, sino que se convierte en una herramienta para poder comprender el mundo en el que vivimos. El objetivo que nos marcamos como docentes es concienciar sobre la historia, fomentar el respeto hacia otras culturas y que los alumnos y alumnas desarrollen su pensamiento crítico.

Prevención 360º 🏆
Experiencia educativa realizada con el alumnado del módulo "Simulación Empresarial" del CFGS en Administración y Finanzas en la que trabajan el PRL de la empresa simulada, elaborando una experiencia inmersiva de realizad virtual en la que se visualizan los riesgos laborales de la oficina.

Operaciones básicas con monomios y polinomios
Se explican la suma y la multiplicación de monomios y polinomios mediante ejemplos. Podemos pasar de monomios a polinomios mediante el botón correspondiente, así como visualizar o no la solución. Se proponen también una serie de ejercicios autocorregibles que son puntuados automáticamente por el applet.

Interés compuesto y las funciones exponenciales asociadas
En el applet hay que introducir mediante deslizadores, el capital inicial (C_0), el tipo de interés (r), el tiempo considerado (t_1) y el número de capitalizaciones anuales (n). Se halla de forma automática el capital final (C_t) y se representa la función exponencial correspondiente.

Concepto enteros (Más-Menos)
El applet puede usarse durante la introducción al concepto de número entero (positivo y negativo). Aparecen los números del -10 al 10, su representación con fichas positivas y negativas, en la recta numérica y un listado de frases de aplicación del número en situaciones reales.

Hasta el 5
A los lados de un iglú se disponen un mismo número de perros, que coincide con el número que hay que descomponer (3, 4 o 5). Los perros se pueden mover delante de los trineos para realizar dos descomposiciones distintas del número que se propone.




























