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Mostrando del 6341 al 6350 de 7305 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula

  • Imagen de Animales invertebrados

    Animales invertebrados

    Este itinerario consta de seis recursos. En ellos se estudian los animales que carecen de columna vertebral, lo que representa más del 90% de las especies animales. En el primero, se profundiza en las esponjas o poríferos, sus características generales y reproducción. En el segundo, dedicado a los celentéreos, se establecen las semejanzas y diferencias entre medusas y pólipos. A continuación, nos centramos en analizar a los denominados gusanos. De estos invertebrados de cuerpo alargado y blando, se presentan sus características generales, así como se profundiza en sus dos subgrupos: acuáticos y terrestres. Dentro del grupo más numeroso de invertebrados, los moluscos, se abordan las especificidades que lo definen, al tiempo que se presentan características y particularidades. De los equinodermos, se aprende más sobre sus dos máximos exponentes: equinoideos (erizos de mar) y asteroides (estrellas de mar). Por último, de los artrópodos, además de ofrecer una visión general, nos adentraremos en los cuatro principales subgrupos: crustáceos, arácnidos, miriópodos e insectos.

  • Imagen de Siglo XVIII: reformismo e ilustración

    Siglo XVIII: reformismo e ilustración

    La presente situación de aqprendizaje está diseñada para que el alumnado comprenda de forma crítica y reflexiva la importancia del siglo XVIII en la configuración de la España contemporánea. Se pretende que los y las estudiantes no solo adquieran conocimientos teóricos sobre el reformismo borbónico y la Ilustración, sino que desarrollen competencias clave como el análisis crítico, la capacidad argumentativa y el trabajo cooperativo. La finalidad no es la mera memorización de datos, sino la comprensión de los procesos históricos en su complejidad, favoreciendo la conexión entre pasado y presente. Asimismo, se fomenta la lectura y el análisis de fuentes históricas, promoviendo una visión plural y contrastada de los hechos. El producto final busca integrar los aprendizajes de manera creativa, dando protagonismo al alumnado en la construcción del conocimiento. Con ello se pretende formar ciudadanos críticos, conscientes de la trascendencia del reformismo y de las ideas ilustradas en el desarrollo histórico de España.

  • Imagen de Conflictos globales del siglo XX

    Conflictos globales del siglo XX

    La situación de aprendizaje Conflictos globales del siglo XX parte de la necesidad de comprender las causas, desarrollo y consecuencias de los principales enfrentamientos bélicos del siglo pasado, con especial atención a las dos guerras mundiales y la Guerra Fría. Esta propuesta permite al alumnado analizar críticamente los mecanismos del poder, las ideologías enfrentadas y los procesos de transformación social y política derivados de los conflictos. Se aborda la dimensión de la descomposición de problemas complejos en elementos más simples, propia del pensamiento computacional, aplicándola al análisis histórico. La situación conecta con los grandes retos actuales —como la paz, la resolución de conflictos o la convivencia entre culturas—, favoreciendo una mirada reflexiva hacia el presente. A lo largo de la unidad, el alumnado trabajará con fuentes diversas, elaborará explicaciones propias y desarrollará juicios críticos. El objetivo último es formar ciudadanos informados, con capacidad de análisis, empatía histórica y conciencia global.

  • Imagen de Improvisar para crear: el juego dramático

    Improvisar para crear: el juego dramático

    Con esta situación de aprendizaje se busca fomentar la creatividad escénica a través del juego dramático y la improvisación, explorando el trabajo cooperativo, la resolución de conflictos y la creación colectiva como herramientas fundamentales del arte teatral, buscando una dramatización completa y colaborativa, que haga sentirse parte creadora a todo el alumnado. Se experimentará cómo el juego y la improvisación sirven como impulsores del proceso de creación escénica, desarrollando tanto competencias expresivas como interpersonales. De este modo, se genera pertenencia de grupo y se fomenta el sentimiento de formar parte de la creatividad colectiva. Teniendo noción de lo que consiguen a través del juego y la huida de los prejuicios y las propuestas de los compañeros y compañeras, sin centrarse en un texto o una obra, sino en lo que construyen las personas siendo un colectivo con un objetivo en común, lo que les ayudará a tener una mayor capacidad de resolver conflictos que puedan surgir durante el proceso creativo.

  • Imagen de Tecnología intergeneracional

    Tecnología intergeneracional

    Esta situación de aprendizaje tiene está orientada a la creación de elementos para utilizar en un taller intergeneracional diseñado por el propio alumnado, para realizarlo más tarde con personas de mayor edad. El punto de partida es fomentar la creatividad para crear sus propios prototipos, a la vez que se investiga y recupera la tradición popular, normalmente oral, de los refranes para poder transmitirlos incluso a los más pequeños. El diseño de la misma pretende favorecer el intercambio de conocimiento entre nuestros mayores y el alumnado para cumplir con los ODS 3: Garantizar una vida sana y promover el bienestar para todos en todas las edades y el ODS 10: Reducir las desigualdades. Durante el desarrollo se fomenta el uso crítico, responsable y sostenible de la tecnología, la valoración de las aportaciones y el impacto de la tecnología en la sociedad y en la salud, así como la adquisición de valores que propicien la igualdad y el respeto hacia los demás y hacia el trabajo propio.

  • Imagen de Nuestro mundo sonoro

    Nuestro mundo sonoro

    Vivimos en un país que tiene el dudoso honor de estar entre los más ruidosos del mundo. Esta contaminación acústica puede ser muy nociva y daña la salud y el bienestar de las personas, especialmente de aquellas que se encuentran en fase de crecimiento. Estas personas, pueden verse afectadas con mayor gravedad a nivel neurológico, del mismo modo que ocurre con otros contaminantes. Es necesario, por tanto, incidir en la sensibilización de la población sobre este problema de salud. Dado que la educación es el modo más efectivo de provocar cambios sociales que sean duraderos y beneficiosos para la ciudadanía, es necesario que los niños y las niñas comprendan que los sonidos que nos rodean son imprescindibles para interpretar la sociedad en la que viven. Mediante el juego, la experiencia personal y la reflexión, el alumnado de este ciclo puede comprender que mantener esos sonidos dentro de un umbral saludable es una medida efectiva de cambio social, estando dentro de su alcance y pudiendo ser agentes activos de este necesario cambio.

  • Imagen de Mujeres inspiradoras

    Mujeres inspiradoras

    Hace años muchas investigadoras y científicas ocupaban un segundo plano en el campo de la Ciencia; por ello, Camp Tecnológico quiere reconocer su papel a lo largo de la historia. Estas científicas junto a las de hoy en día son un magnífico modelo de inspiración para todas las jóvenes.

  • Imagen de TitiriAneja

    TitiriAneja

    TitiriAneja, una experiencia innovadora en el que el alumnado de Infantil y Primaria homenajea a Titirimundi, festival internacional de títeres que se celebra en Segovia desde hace más de 30 años. En el que a través de la música y los títeres, ofrecen un espectáculo virtual sin precedentes.

  • Imagen de Caras del cubo

    Caras del cubo

    El applet muestra el desarrollo de un dado con forma de cubo y que tiene sus seis caras vacías. El objetivo es completar los puntos que ha de haber en cada cara para que se cumpla la condición de que las caras opuestas del dado sumen siete puntos.

  • Imagen de Preescolar. Lateralidad: Derecha – Izquierda – Arriba

    Preescolar. Lateralidad: Derecha – Izquierda – Arriba

    Se presentan dos filas, una de flechas que indican una dirección y sentido y otra de animales que simulan su movimiento hacia esas direcciones. Se deben de colocar la figura de los animales mediante el arrastre en la casilla debajo a la flecha que indica el movimiento que simulan.