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Mostrando del 6101 al 6110 de 7288 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula

  • Imagen de Contar frutas

    Contar frutas

    Este applet tiene por objetivo trabajar los seis primeros números: su conteo, su representación y su grafía. Para ello se presenta a través de imágenes de frutas (peras o manzanas), la demanda de colocar un número (entre 1 y 6, indicado a través de imágenes de manos) de manzanas o peras (lo que elija la persona usuaria) en un árbol, arrastrando de una a una cada imagen, y a continuación, se puede trazar la grafía del número correspondiente en el cuadrado con la herramienta lápiz (icono de lápiz).

  • Imagen de ¿Cómo soy? ¿Quién soy?

    ¿Cómo soy? ¿Quién soy?

    Esta situación de aprendizaje se centra en el conocimiento de la identidad, las emociones, la autoestima y los valores éticos como pilares para la construcción de un proyecto personal sólido y coherente. La propuesta se estructura en torno al autodescubrimiento, progresando desde la reflexión sobre la singularidad de la huella dactilar (identidad) hasta la gestión de las emociones, el fomento del diálogo interno positivo (autoestima), la valoración de la diversidad y la selección de valores fundamentales. Finalmente, invita al alumnado a aplicar el pensamiento crítico en la resolución de dilemas.

  • Imagen de Ritmos del mundo: lectura y percusión

    Ritmos del mundo: lectura y percusión

    Esta situación de aprendizaje tiene como objetivo principal que el alumnado adquiera una comprensión profunda de la diversidad rítmica mundial, desarrollando tanto su capacidad de lectura musical como habilidades prácticas en percusión. A lo largo de las diez sesiones, explorarán diferentes tradiciones musicales de diversas culturas, tales como las africanas, latinoamericanas, asiáticas, caribeñas y clásicas, reconociendo la importancia de los ritmos en cada contexto cultural. Además, se promoverá el aprendizaje activo mediante ejercicios prácticos, con el fin de que puedan identificar, leer y ejecutar diferentes patrones rítmicos utilizando diversos instrumentos de percusión.

  • Imagen de La democracia ateniense: historia y vocabulario

    La democracia ateniense: historia y vocabulario

    Esta situación de aprendizaje se centra en el legado léxico y conceptual del griego antiguo en la política moderna como una forma de comprender las raíces de nuestro sistema de gobierno y las instituciones fundamentales. La propuesta se estructura en torno a las características esenciales de la democracia ateniense, progresando del análisis morfológico de la palabra δημοκρατία y sus componentes (δῆμος y κράτος), a un estudio sistemático de las principales instituciones y, finalmente, culminando con un proyecto donde el alumnado debe aplicar el vocabulario, las funciones institucionales y los principios de ética académica.

  • Imagen de ¿Cómo se adaptan los animales al medio?: observamos, comparamos y clasificamos

    ¿Cómo se adaptan los animales al medio?: observamos, comparamos y clasificamos

    Esta situación de aprendizaje se centra en explorar las características fundamentales de los animales que les permiten adaptarse a su entorno, facilitando su clasificación y diferenciación en subgrupos. Se prestará especial atención a cómo estas adaptaciones se relacionan con la obtención de energía, la interacción con el medio y la perpetuación de la especie. A través de un enfoque eminentemente práctico y motivador, combinando el uso de herramientas tecnológicas, el visionado de recursos audiovisuales y la creación de materiales propios, el alumnado desarrollará su curiosidad científica y su comprensión del mundo natural.

  • Imagen de Pensar el presente: filosofía del siglo XX

    Pensar el presente: filosofía del siglo XX

    La presente situación de aprendizaje se enmarca en el estudio del pensamiento filosófico contemporáneo desde una perspectiva histórica y crítica, centrando la atención en los aportes de la filosofía analítica y en las proyecciones de las raíces medievales del pensamiento actual. Esta propuesta busca desarrollar en el alumnado una comprensión profunda de los principales problemas filosóficos del siglo XX, abordando los límites del lenguaje, la naturaleza del conocimiento y la relación entre razón y fe, a través de figuras clave como Ludwig Wittgenstein, Agustín de Hipona, Tomás de Aquino y Guillermo de Ockham.

  • Imagen de El clima y el tiempo atmosférico

    El clima y el tiempo atmosférico

    La presente situación de aprendizaje se enfoca en la comprensión de los conceptos fundamentales del clima y el tiempo atmosférico, su influencia en los ecosistemas y la vida en nuestro planeta. A través de un recorrido por la dinámica atmosférica, las grandes áreas climáticas del mundo y los principales ecosistemas, el alumnado desarrollará una conciencia crítica sobre la importancia de estos fenómenos y la necesidad de su conservación. Se busca fomentar la curiosidad científica, la capacidad de observación, el trabajo colaborativo y el uso responsable de la tecnología como herramienta de aprendizaje.

  • Imagen de Microteatro

    Microteatro

    Microteatro es una situación de aprendizaje diseñada para implementar acciones propias del teatro social, materializado en una propuesta de teatro-forum, enfocada en los micromachismos. Se centra en desarrollar en el alumno y alumna aprendizajes competenciales relacionadas con destrezas básicas del trabajo actoral; familiarizar al alumnado con aspectos de las artes escénicas orientados a la observación y análisis de lo que hacen otros (crítica teatral); y fomentar en los alumnos y alumnas actitudes de respeto hacia la diferencia de sexo y el rechazo de conductas que impliquen discriminación de la mujer.

  • Imagen de Tecrror

    Tecrror

    Proyecto de innovación educativa diseñado para la materia de Tecnología de 4º ESO en el que el alumnado a través de una gamificación, diseñará un sismógrafo programado, con el que salvarán al planeta frente a un ataque zombi.

  • Imagen de 1,2,3… ¡Acción!

    1,2,3… ¡Acción!

    Experiencia realizada en 6.º de Primaria, en la que el alumnado crea sus propias películas de animación. Aprovechando la tipología textual del guion de cine, se trabajan competencias de comunicación oral y escrita, utilizando diferentes tecnologías digitales.