Buscador global
Mostrando del 5711 al 5720 de 7306 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula

Reto: camina tanto como puedas
¡Sigue codificando, sigue caminando! Únete al desafío «Camina tanto como puedas» de la #EUCodeWeek y descubre la alegría de programar todo desde la comodidad de tu propia casa. Esta actividad es perfecta para iniciarse en la codificación. Imagen de elaboración propia a partir de los grafismos de EU CodeWeek.

La alimentación
Este itinerario consta de tres recursos, en los que, además de las explicaciones teóricas, se proponen una serie de actividades prácticas y se ofrecen recursos para la evaluación y la autoevaluación del alumnado. En el primero se introduce a los estudiantes de cuarto curso de Primaria en la importancia de por qué tenemos que alimentarnos, para, a continuación, con el segundo recurso, trabajar qué nutrientes poseen los alimentos. Por último, con el tercer recurso, se plantea el conocimiento de la pirámide de alimentos, según las últimas recomendaciones.

Sistemas no lineales (II)
Actividad para practicar la resolución de sistemas de ecuaciones con una ecuación lineal y otra no lineal (circunferencia centrada en el origen). Se debe indicar el número de soluciones distintas e introducir sus valores. En la ventana auxiliar se visualiza los puntos de corte entre la parábola y la recta. Permite hacer un seguimiento de los aciertos. Los errores penalizan.

Colorea el tren
En esta actividad aparece un tren con diferentes sumas y restas en los polígonos que forman la máquina y los vagones. Los alumnos deberán realizar cada operación y, según el resultado de la misma, elegir el color correspondiente y colorear el polígono haciendo clic, primero sobre el color que lleva el número resultado de la operación, y luego sobre el polígono. En la parte izquierda de la pantalla se han colocado unas cuantas estrellas para los alumnos que aún utilicen estrategias de recuento para realizar las operaciones. Cada vez que se reinicia la actividad con la flecha situada en el lado superior derecho de la pantalla, los números y las operaciones cambian aleatoriamente.

¿En qué orden están?
Se presenta una imagen con la simulación de un transporte escolar donde van sentados una serie de escolares, y dada la imagen de uno de ellos se presenta una frase que se ha de completar indicando el orden en el que va sentado. Se selecciona el orden correcto entre un conjunto posible de respuestas y se arrastrarla al lugar para completar la frase. La actividad se reinicia pulsando en el botón OTRO.

Cuidamos nuestro cuerpo: hábitos y ejercicios
Esta situación de aprendizaje tiene como finalidad que el alumnado tome conciencia de la importancia de cuidar su cuerpo mediante hábitos saludables y la práctica cotidiana de actividad física. A través de juegos, dinámicas activas, rutinas de ejercicio y momentos de reflexión, el alumnado aprenderán a identificar conductas beneficiosas para su salud como por ejemplo: la higiene, el descanso, la alimentación equilibrada.

Parque Infantil
En este applet se mezclan líneas rectas y curvas en un entorno próximo al alumnado: el parque de juegos. Lo que propone la actividad es que el alumnado diferencie las líneas curvas de las rectas, asociándolas a un objeto conocido. Además, permite trabajar los conceptos topológicos de «abierto» y «cerrado» e incluso una primera noción de polígono.

Diseñar una vestimenta simétrica propia
Se presenta un dibujo (una camiseta) simétrico con el eje de simetría marcado, y donde se puede deformar el dibujo a través de los puntos azules marcados. También se invita a generar patrones en el entorno del dibujo de forma simétrica en diferentes colores. Para iniciar la actividad se presenta el botón REINICIAR.

Reto: baila con Ally.
Esta actividad permite programar en Scratch el movimiento de un sprite a partir de la interacción con una placa micro:bit. A través de esta conexión, los datos del acelerómetro y de los botones se utilizan como entradas para activar eventos que controlan el movimiento y el sonido del sprite. Este reto tiene una duración aproximada de 60 minutos y puede adaptarse a niveles educativos distintos.

Ciencia con nombre propio: la mujer en la ciencia
La presente situación de aprendizaje tiene como finalidad acercar al alumnado al apasionante mundo de la ciencia, centrándose en la contribución fundamental de las mujeres a las ciencias biológicas y geológicas. A través de un recorrido histórico y la identificación de científicas relevantes, se pretende visibilizar su labor, romper estereotipos de género y fomentar una visión de la ciencia como una actividad colectiva, interdisciplinar y en constante evolución.



























