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Mostrando del 5581 al 5590 de 7085 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula

Contando diagonales
Propone investigar de manera razonada el número de diagonales de un polígono regular.

Reto: crea y juega contra la IA – Juego piedra, papel o tijera
¡Llamando a todos los y las docentes y estudiantes de Educación Secundaria de entre 12 y 16 años! Participad en nuestro último reto de la #EUCodeWeek. Utilizad vuestras habilidades de programación para crear un juego de piedra, papel o tijera. Imagen de elaboración propia a partir de los grafismos de EU CodeWeek.

Atención y memoria con coordenadas (TDAH)
Se presenta un applet para identificar las casillas de un tablero 3x3 a través de su localización y asignación de colores. Los colores se seleccionan a través de una tableta de colores simulada, se clica sobre el color y se clica de nuevo sobre el círculo de la casilla correspondiente. Se inicia en el botón verde de la flecha.

Tablas estadísticas
Applet de Geogebra que presenta cómo construir una tabla de frecuencias columna a columna a partir de un conjunto de valores numéricos.

Webinar: buenas prácticas CodeWeek
Webinar de buenas prácticas de la iniciativa europea CodeWeek, con la participación de tres Leading Teachers que nos hablan sobre programación y pensamiento computacional en la etapa de Educación Secundaria. Imagen de elaboración propia a partir de los grafismos de EU CodeWeek.

Percepción visual y espacial (III)
Este applet ofrece la visión de una torre de discos de colores, se puede elegir entre una visión de frente o una visión desde arriba, y hay que colorear, identificando los colores de los discos y a qué disco corresponde dicho color una visión de frente de la torre.

Cambios químicos: reacciones simples
Esta situación de aprendizaje constituye una introducción experimental a las reacciones químicas a través de ejemplos cotidianos y sencillos ensayos de laboratorio que permiten comprender la ley de conservación de la masa y la ley de las proporciones definidas como fundamentos del modelo atómico-molecular de la materia.

Descifrando el código con Ada (3.º ciclo)
En el desarrollo de la situación de aprendizaje «Descifrando el código con Ada», el alumnado investigará la vida y obra de Ada Byron, condesa de Lovelace, la primera programadora de la historia. A través de ella, se abordarán los principios del pensamiento computacional y se aprenderá a diseñar soluciones a los problemas planteados de acuerdo con la aplicación de técnicas sencillas como: la descomposición de una tarea en partes más sencillas, el reconocimiento de patrones, la abstracción y la creación de algoritmos sencillos. Todo ello, con la finalidad de crear una campaña de sensibilización sobre el papel de la mujer en la ciencia y el pensamiento computacional, a través de un proyecto usando Scratch y en conexión con los retos y desafíos del siglo XXI, «Usar de manera ética y eficaz las tecnologías» y «Promover la igualdad de género».

Descifrando el código con Ada (2º ciclo)
En el desarrollo de la situación de aprendizaje «Descifrando el código con Ada», el alumnado investigará la vida y obra de Ada Byron, condesa de Lovelace, la primera programadora de la historia. A través de ella, se abordarán los principios del pensamiento computacional y se aprenderá a diseñar soluciones a los problemas planteados de acuerdo con la aplicación de técnicas sencillas como: la descomposición de una tarea en partes más sencillas, el reconocimiento de patrones, la abstracción y la creación de algoritmos sencillos. Todo ello, con la finalidad de crear una campaña de sensibilización sobre el papel de la mujer en la ciencia y el pensamiento computacional, a través de un proyecto usando Scratch y en conexión con los retos y desafíos del siglo XXI, «Usar de manera ética y eficaz las tecnologías» y «Promover la igualdad de género».

Cuadrado doble (puzle)
Este applet es un recurso que simula un puzle, donde se ha de construir un cuadrado a partir de la composición de otras cuatro figuras que se deben de elegir a partir de un total de 5, donde hay dos pintadas de rojo, y se debe de elegir una de ellas en cada composición, dado que se debe realizar de dos formas distintas, una vez con una de las piezas rojas y otra vez, con la otra de las piezas rojas, pero siempre dejando una fuera. Las piezas del puzle tienen forma de polígonos irregulares, que tras la elección se pueden arrastrar para simular una traslación y se pueden girar a través de un punto rojo marcado en cada una de ellas.



























