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Mostrando del 471 al 480 de 511 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Situación de aprendizaje

  • Imagen de Tecnología intergeneracional

    Tecnología intergeneracional

    Esta situación de aprendizaje tiene está orientada a la creación de elementos para utilizar en un taller intergeneracional diseñado por el propio alumnado, para realizarlo más tarde con personas de mayor edad. El punto de partida es fomentar la creatividad para crear sus propios prototipos, a la vez que se investiga y recupera la tradición popular, normalmente oral, de los refranes para poder transmitirlos incluso a los más pequeños. El diseño de la misma pretende favorecer el intercambio de conocimiento entre nuestros mayores y el alumnado para cumplir con los ODS 3: Garantizar una vida sana y promover el bienestar para todos en todas las edades y el ODS 10: Reducir las desigualdades. Durante el desarrollo se fomenta el uso crítico, responsable y sostenible de la tecnología, la valoración de las aportaciones y el impacto de la tecnología en la sociedad y en la salud, así como la adquisición de valores que propicien la igualdad y el respeto hacia los demás y hacia el trabajo propio.

  • Imagen de Nuestro mundo sonoro

    Nuestro mundo sonoro

    Vivimos en un país que tiene el dudoso honor de estar entre los más ruidosos del mundo. Esta contaminación acústica puede ser muy nociva y daña la salud y el bienestar de las personas, especialmente de aquellas que se encuentran en fase de crecimiento. Estas personas, pueden verse afectadas con mayor gravedad a nivel neurológico, del mismo modo que ocurre con otros contaminantes. Es necesario, por tanto, incidir en la sensibilización de la población sobre este problema de salud. Dado que la educación es el modo más efectivo de provocar cambios sociales que sean duraderos y beneficiosos para la ciudadanía, es necesario que los niños y las niñas comprendan que los sonidos que nos rodean son imprescindibles para interpretar la sociedad en la que viven. Mediante el juego, la experiencia personal y la reflexión, el alumnado de este ciclo puede comprender que mantener esos sonidos dentro de un umbral saludable es una medida efectiva de cambio social, estando dentro de su alcance y pudiendo ser agentes activos de este necesario cambio.

  • Imagen de Pódcast: mejorando nuestros patios

    Pódcast: mejorando nuestros patios

    Con el desarrollo de la situación de aprendizaje «Pódcast. Mejorando nuestros patios», el alumnado aprenderá a identificar problemas ecosociales y a proponer soluciones sostenibles mediante la creación de pódcast. La finalidad de esta situación de aprendizaje es elaborar distintos pódcast en los que se vaya compartiendo, con las familias y resto de la comunidad educativa. Las diferentes acciones que se llevan a cabo en el centro a lo largo del curso para mejorar los espacios exteriores e interiores y hacer de estos, entornos verdes y tranquilos, poniendo en valor el pódcast como herramienta pedagógica por su potencial para desarrollar las destrezas tecnológicas y comunicativas del alumnado de segundo ciclo de Educación Primaria. Además de esta finalidad, se contribuye a adquirir las competencias digitales mediante la creación y edición de audios para la elaboración de pódcast, aumentar la motivación hacia el aprendizaje, mejorar las competencias comunicativas (lingüísticas, sociales y emocionales), iniciarse en la elaboración de guiones radiofónicos y en la escritura creativa y de información, para impulsar la expresión y comprensión oral y escrita del alumnado, desarrollando sus habilidades comunicativas y el interés por su contexto social y cultural, fortalecer relaciones entre comunidad educativa y favorecer la inclusión, el diálogo y prevenir posibles conflictos que surgen en los patios.

  • Imagen de En primera persona: diario, autobiografía, autoficción. La literatura como testimonio histórico.

    En primera persona: diario, autobiografía, autoficción. La literatura como testimonio histórico.

    Este itinerario teje hilos entre cuatro obras que, aunque gestadas en contextos geográficos muy diferentes, tienen muchos elementos en común: todas ellas cuentan con una narradora en primera persona, trasunto, con diferentes grados de ficcionalización, de la propia autora; y todas ellas constituyen, de manera más deliberada o más sobrevenida, un testimonio y una denuncia de episodios históricos y políticos que afectan, con extraordinaria dureza, las vidas de sus protagonistas.

  • Imagen de Jugar, cooperar, convivir

    Jugar, cooperar, convivir

    Esta situación plantea el aprendizaje en convivencia de una comunidad educativa compuesta por diferentes nacionalidades, etnias y culturas que carecen de espacios lúdicos compartidos fuera del colegio. Para abordar esta situación se propone facilitar contextos interculturales en relación con las prácticas ludo-motrices, que enriquezcan la oferta existente y que converjan en el grupo y que, a la par, se extrapole a toda la comunidad educativa, tejiendo puentes entre diferentes culturas en un ambiente abierto de respeto y tolerancia. La práctica de juegos cooperativos puede convertirse en un medio compartido sin sesgos de género, etnia o universo cultural que promuevan marcos ludo-motores asociados al bienestar compartido, a la atención singular a cada persona desde la equidad, a la prosocialidad, a la coordinación de acciones en pos de metas comunes y a la construcción comunitaria. En este proceso, la implicación del alumnado en la acción transformadora de su entorno social puede vertebrarse desde un Proyecto de Aprendizaje Servicio (ApS) que conjugue procesos de aprendizaje con la respuesta a una necesidad social que se concretará con la creación de contextos de práctica lúdica, fuera del marco escolar.

  • Imagen de Imaginart 3D

    Imaginart 3D

    Esta SA es una llave mágica, capaz de despertar la motivación, la creatividad y la imaginación del alumnado de Bachillerato de Artes, de situarlo en un contexto muy próximo a lo que podría ser su profesión futura, transportándolo al fascinante mundo del modelado digital aplicado al Arte y al Diseño tridimensionales. Partiendo de un reto, los estudiantes tendrán que desarrollar un proyecto artístico grupal, debiendo elegir entre Artes Plásticas (instalación artística, escultura, pieza de artesanía), Comunicación Visual (escenografía o arquitectura para videojuego, entorno interactivo, cine de animación, espectáculo audiovisual o Metaverso), Diseño (objeto industrial, producto de consumo, interiorismo, mobiliario urbano, moda, complementos, joyería) y Publicidad (showroom, stand, marketing en entorno digital, packaging). (Imagen "Example Of 3D Sidewalk Art: Batman & Robin Rescue The Artist From a 'Tall Building'!" de RedRoseRattus bajo licencia CC BY-NC-ND 2.0).

  • Imagen de Matemáticas para la vida saludable

    Matemáticas para la vida saludable

    En esta situación de aprendizaje vamos a tratar de usar las matemáticas para adquirir un estilo de vida saludable, utilizándolas para hacer la cesta de la compra, elaborar una dieta sana y equilibrada, calculando las calorías, las cantidades y su precio basándonos en un presupuesto. Usando el razonamiento proporcional resolveremos situaciones reales como calcular descuentos, aumentos porcentuales o impuestos, cuando hacemos la compra, así como las cantidades de alimentos que necesitamos en las recetas de cocina. Resolveremos problemas prácticos y cotidianos que nos permitirán aplicar estrategias matemáticas con sentido.

  • Imagen de No fake: sacando partido al caos informativo

    No fake: sacando partido al caos informativo

    En la sociedad actual el desarrollo de la comunicación nos depara una rápida difusión de la información; esta nos llega a todas horas en ingentes cantidades y por conductos diversos y dispares. La consumimos, la producimos y la compartimos a gran velocidad. Nuestros estudiantes manejan una gran cantidad de datos que incorporan como fuente de aprendizaje, tanto individual como colectivo, a su entorno personal de aprendizaje. La gestión de este aprendizaje, incluyendo los contenidos que vayan a utilizar, se convierte así en una misión fundamental en la educación diaria.

  • Imagen de Creamos nuestro Círculo Matemático Computacional (CMC)

    Creamos nuestro Círculo Matemático Computacional (CMC)

    En esta situación de aprendizaje se anima a poner en marcha Círculos Matemáticos Computacionales en los centros, a través de una secuencia competencial encaminada a potenciar la resolución de problemas desde la óptica o el enfoque del pensamiento computacional. Es un concepto atractivo y novedoso que permite al alumnado explorar conceptos de una manera más intuitiva y visual, así como en la investigación matemática y en la resolución de problemas complejos trabajando en equipo.

  • Imagen de Parada 11. La selección del talento

    Parada 11. La selección del talento

    Este REA tiene como principal objetivo alcanzar estos resultados del aprendizaje propios del módulo de IPE II:

    • RA 1. Planifica y pone en marcha estrategias en los diferentes procesos selectivos de empleo que le permiten mejorar sus posibilidades de inserción laboral.
    • RA 2. Aplica estrategias relacionadas con las competencias personales, sociales y emocionales para el empleo en búsqueda de la mejora de su empleabilidad.