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Mostrando del 2211 al 2220 de 2611 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Propuesta didáctica
77. La gran carrera
Vamos a utilizar el tema de la gran carrera para trabajar los deportes individuales. Los bloques de contenidos se inician con vídeo relacionado con la temática general. En Educación Física trabajaremos ejercicios de velocidad y resistencia, así como el salto y la coordinación. En Matemáticas aprenderemos los números ordinales y cardinales a través del concepto de maratón y las posiciones en las que se clasifican los corredores. En Ciencias Naturales aprenderemos lo que es la oxidación y combustión. En Lengua y Literatura trabajaremos las palabras polisémicas a través del juego de las olimpiadas de las palabras.
128. Abuelos
Vamos a utilizar como temática narrativa "Abuelos". Tener abuelos y abuelas es una gran suerte y quizá no se aprecia lo suficiente cuando somos niños y niñas. El objetivo de este programa, además de los curriculares, es estrechar la unión entre nietos-abuelos, conocer enfermedades que les afectan y así poder ayudarles a tener bonitos recuerdos de toda la vida. Trabajaremos el cálculo básico desde el área de Matemáticas; la clasificación de palabras en Lengua Castellana y Literatura; "los recuerdos del pueblo" en Inglés y la memoria y el Alzheimer en el área de Ciencias Naturales.
83. El Remapachimiento
A lo largo de todos los vídeos hablaremos del Renacimiento centrándonos en su significado "volver a nacer" y como movimiento intelectual que tanta influencia tuvo en el sistema de vida, en las artes y en las ciencias de los siglos XV y XVI. En Ciencias Sociales nos centraremos en el tema, desde Lengua repasaremos las diferentes lenguas cooficiales que hablamos en España, en este programa se abordan también contenidos de E. Artística relacionados con las principales obras de la época. En matemáticas repasaremos el redondeo de los números para estimar cantidades y para finalizar os retaremos a pintar vuestra propia "Gioconda" ¿os animáis?

Podcast : IA en educación
¡Escucha esta charla con Lidija Kralj, una reconocida experta en datos e IA en educación! En este pódcast de #EUCodeWeek discutimos sobre los desafíos y las percepciones erróneas en torno a la IA y el prometedor entorno para los y las docentes. Imagen de elaboración propia a partir de los grafismos de EU CodeWeek.

Animales en rejilla – Tigre
Se presenta una serie de piezas simulando un puzle con diferentes operaciones que se han de arrastrar hasta otra zona donde se encuentra el número correspondiente a dicha solución para formar la imagen de un animal, en este caso un tigre. Además para favorecer esta asociación se presenta la serie numérica y las plaquetas de Herbinière-Lebert para favorecer el conteo.
199. Lápices
Los lápices y materiales escolares son un recurso válido para todos los alumnos y que podemos utilizar como centro de interés. Veremos la personificación de un lápiz en Lengua y Literatura, así como los materiales con los que podemos realizarlo. También hablaremos sobre el origen de la escritura y practicaremos ejercicios de motricidad fina y la correcta prensión del lápiz.
152. Castilla, León y Mapache
Vamos a utilizar como temática narrativa la Comunidad Autónoma de Castilla y León. En Lengua y Literatura veremos la obra literaria "El Lazarillo de Tormes. En Ciencias Sociales veremos las principales características de esta comunidad autónoma. En Inglés realizaremos un recorrido turístico por la comunidad destacando lugares y monumentos, mientras que en Matemáticas aprenderemos los múltiplos de 10 vinculándolo a este tema.

Animales en rejilla – Gallo
Se presenta una serie de piezas simulando un puzle con diferentes operaciones que se han de arrastrar hasta otra zona donde se encuentra el número correspondiente a dicha solución para formar la imagen de un animal, en este caso un gallo. Además para favorecer esta asociación se presenta la serie numérica y las plaquetas de Herbinière-Lebert para favorecer el conteo.

Aplasta al Coronavirus
En este applet se practica la identificación de las coordenadas cartesianas (abscisa y ordenada) en el plano. Se indica un punto y se tiene que identificar realizando un recuero de aciertos y errores mediante una simulación de juego para aplastar un virus.

Cadenas y medallas
El applet presenta un juego por parejas vinculado a una red de medallas (rectángulo 5x3) unidas por cadenas. Por turnos, los jugadores han de romper cadenas, de manera que te quedas con las medallas que queden desligadas. Gana quien acumule más medallas.



























