Buscador global
Mostrando del 2071 al 2080 de 2605 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Propuesta didáctica

Simetrías Par/Impar. Elige la función correcta
Applet de GeoGebra que sirve para reconocer la gráfica de funciones pares o impares dadas mediante su fórmula.

Simetría axial
Pagina de Recursos de GeoGebra que presenta varios applets, un vídeo y preguntas para introducir la simetría axial.

Muestra no representativa
Permite comprobar de manera gráfica que si aumentas el tamaño muestra, los votantes de un partido están sobrerrepresentados.

Figuras planas elementales
Applet de Geogebra que presenta los polígonos, sus elementos y la clasificación de los polígonos según sus lados.

Modelado Geométrico
Análisis matemático de imágenes. Sobre una imagen estudiamos las proporciones, la perspectiva, la construcción de arcos, los polígonos regulares y estrellados utilizados en decoración o las espirales de la naturaleza y las artes.

Suma y resta minutos en el reloj
Se representa la imagen de un reloj con una hora dada, y se solicita la suma o resta de una serie de minutos. La información está en un reloj analógico y otro digital.
140. Galicia
En este programa trabajaremos los contenidos curriculares que se suelen trabajar en las aulas de Galicia y como un acercamiento a esta comunidad para el resto de los niños y niñas de España.
28. La navidad
El hilo conductor de este programa es La Navidad, a través de él, vamos a trabajar la carta, el vocabulario de inglés relacionado con el hilo nombrado, la suma y las tradiciones navideñas.

Caras del cubo
El applet muestra el desarrollo de un dado con forma de cubo y que tiene sus seis caras vacías. El objetivo es completar los puntos que ha de haber en cada cara para que se cumpla la condición de que las caras opuestas del dado sumen siete puntos.

Preescolar. Lateralidad: Derecha – Izquierda – Arriba
Se presentan dos filas, una de flechas que indican una dirección y sentido y otra de animales que simulan su movimiento hacia esas direcciones. Se deben de colocar la figura de los animales mediante el arrastre en la casilla debajo a la flecha que indica el movimiento que simulan.



























