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Mostrando del 1661 al 1670 de 6939 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula

Orientaciones sobre el uso de herramientas digitales en el ámbito educativo desde la perspectiva de la protección de datos
Este documento incluye un listado de 627 herramientas digitales clasificadas en atención a su grado de cumplimiento con la legislación europea en materia de protección de datos de carácter personal (principalmente el Reglamento General de Protección de Datos o RGPD).

40 aniversario de la Vaguada
Retrocedemos 40 años para conocer la historia del primer gran centro comercial en España. La Vaguada, en el Barrio del Pilar de Madrid, fue diseñado por César Manrique.

Hugo: la aventura de aprender.
Hugo es un niño que perdió la visión antes de los seis años. Se encuentra escolarizado en un colegio público bilingüe y ha conseguido avanzar plenamente en su aprendizaje.
Let me show you my country
Creación de un vídeo y un recorrido turístico personalizado utilizando la realidad aumentada. Autora: Ana García
Hago un anuncio
Esta situación de aprendizaje consiste en la grabación y montaje de un anuncio que promocione un producto local. Para ello, además de poner en práctica varias habilidades digitales, se investiga y se estudian los componentes de un anuncio y los productos locales de la zona.

Modelo de normas de buen uso de los equipos del centro educativo
En todas las aulas donde se empleen dispositivos conviene dejar claras tanto al alumnado como al equipo docente las normas de uso y comportamiento.

Suma de los ángulos interiores de un polígono regular
El applet pretende ilustrar cómo se obtiene la suma de los ángulos interiores de un polígono regular, a través de la fórmula y la relación de esta con el número de triángulos en que el polígono puede dividirse, así como el valor de uno de los ángulos interiores. El applet cuenta con un deslizador que permite la elección del número de lados (desde 3 hasta 20).

Gramática de la fantasía
Este REA tiene como principal objetivo el aprendizaje creativo de la morfología española y las categorías gramaticales a través de la reflexión metalingüística y la creatividad literaria. De modo que el alumnado aprenda y conozca la lengua, como los y las grandes poetas, para jugar con ella.
Se trabajan así las competencias específicas:
- Producir textos orales y escritos con coherencia y cohesión.
- Comprender e interpretar textos escritos con sentido crítico.
- Movilizar el conocimiento sobre la la lengua y reflexionar sobre su uso.
Las Seis Páginas
El alumnado de 2º ESO realizará el Camino de Santiago Francés de manera virtual y real. Se enfrentarán a diferentes retos de EF y Matemáticas para obtener “seis páginas perdidas del Códice Calixtino y que, de su destrucción, dependerá la humanidad”. Estas páginas están ocultas en varias etapas del Camino de Santiago y están bajo la custodia de franciscanos matemáticos que pertenecen a la “Orden de Iacobi”, la cual solo entregará las páginas a los que superen las pruebas. Esta situación de aprendizaje tiene una parte virtual en VR, en Las Seis Páginas VR, y otra real, en la que el alumnado deberá buscar las páginas in situ hasta llegar a la misma plaza del Obradoiro.

Wallame: Jugar al escondite en realidad aumentada
Con Wallame podrás crear muros virtuales para que tus alumnos busquen información oculta por el centro. Diseña actividades dinámicas y divertidas con esta herramienta, tu clase lo disfrutará.



























