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Mostrando del 1581 al 1590 de 1679 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Experiencia

Jugando con datos 🏆
Proyecto en el que se trata de generar un espacio creativo y de reflexión sobre el papel de los datos en la sociedad de la información.

Evolution
Experiencia en la que el alumnado de Geografía e Historia, de 1.º ESO, se adentra en el mundo de la Prehistoria, a través de la clase invertida, desarrollando un proyecto de stop motion.

RobotRetos
Experiencia en la que a través de la robótica y la gamificación, el alumnado de Primaria del CEIP San José de Calasanz de Riolobos, Cáceres, aprende Matemáticas.

Cambiando el ángulo
Experiencia para acercarse a los contenidos de Trigonometría en la clase de Matemáticas desde el enfoque de la clase invertida y aprovechando el potencial de las TIC.

Stranger periodic things
Situación de Aprendizaje (SA) para Física y Química de 3.º ESO, en la que se aborda el aprendizaje de la tabla periódica de una forma lúdica, a través de un escape room inverso ambientado en una serie juvenil.

Viaje a Marte
Proyecto de gamificación diseñado para la materia de Cultura Científica de 4.ºESO, en el que se busca aumentar la motivación del alumnado hacia el aprendizaje de las ciencias.

Proyecto Texturas
Proyecto de ABP compuesto por diversas propuestas didácticas con distintos niveles de dificultad, llevado a cabo en varios niveles de Secundaria en la materia de Lengua Castellana y Literatura.

Resintonízate
Proyecto de innovación educativa que busca la adquisición de competencias clave y mejorar la inteligencia emocional del alumnado de FP básica a través de la radio y el cine.

Traf-TIC-ando
Muestra cómo con sus alumnos de Educación Infantil de 3 años buscan, descubren y averiguan el significado de las señales de tráfico que hay en su entorno más cercano.

Dando Forma al Medievo
Un grupo de alumnos de 4º de ESO, profesores de Tecnología, Historia y Plástica, y un proyecto interdisciplinar con el objetivo de aprender sobre la Baja Edad Media y la sociedad feudal mediante el ABP, el aprendizaje colaborativo y las TIC.



























