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Mostrando del 1511 al 1520 de 1559 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Experiencia
Transformación Digital: “Ávila en tapas” 🏆
En esta experiencia el alumnado de DAM crea una aplicación móvil empleando la metodología Scrum para el evento gastronómico más importante de la ciudad de Ávila llamado “Ávila en tapas”.
Goodreads
Buena práctica educativa en la se trabaja el plan de lectura creando una comunidad lectora virtual,con el objetivo de favorecer en el alumnado de Secundaria el desarrollo del hábito lector.
auMeNTaNDo La HiSToRia
Experiencia con Realidad Aumentada que conjuga diferentes contenidos de Educación Física (orientación) con otros de Ciencias Sociales.
Valdespartera es Cultura
Una experiencia inspiradora en la que los alumnos y alumnas de 3 años conocen las esculturas de su barrio haciendo uso de herramientas digitales como la tecnología 3D y la realidad aumentada.
BLASTER 🏆
En esta experiencia se propone capacitar al alumnado de DAW en el desarrollo de una web mediante ABP.
TitiriAneja
TitiriAneja, una experiencia innovadora en el que el alumnado de Infantil y Primaria homenajea a Titirimundi, festival internacional de títeres que se celebra en Segovia desde hace más de 30 años. En el que a través de la música y los títeres, ofrecen un espectáculo virtual sin precedentes.
Los sentidos artificiales 🏆
Experiencia de Computación y Robótica que aborda el conocimiento de los sensores, estableciendo su similitud con los sentidos humanos.
Módulos ABP Gamificados Integrados en el Currículo
MAGIC: Un nuevo concepto de organización de los proyectos ABP nos presentan desde el IESO Matías Ramón Martínez de Burguillos del Cerro, Badajoz. Su director nos presenta los Módulos ABP Gamificados Integrados en el Currículo.
My first CV 🏆
Experiencia en la que el alumnado de 4.º ESO realiza su primer videocurrículum aprendieron la diferencia entre habilidades blandas y duras, diseñan su primer blog, crean ofertas de trabajo y simulan entrevistas de trabajo.
Impresión 3D
Proyecto educativo centrado en la utilización de la tecnología de impresión 3D para la creación de prótesis personalizadas, inspirado en la lectura y, en concreto, en el personaje Helpi, la mascota de la ONG Ayúdame3D. Su objetivo es promover valores como la solidaridad, la empatía, la resiliencia y la superación entre el alumnado.