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Mostrando del 1461 al 1470 de 1559 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Experiencia
Proyecto Destripafilms
Una innovadora forma de acercarse a los contenidos de Geología en 4.º de ESO a través del cine de catástrofes.
Stranger Numbers
Gamificación de cálculo mental para el alumnado de 6.º de Primaria realizada en el CEIP Andrés Segovia de Ciempozuelos, Madrid.
Los dinosaurios
ABP desarrollado con el alumnado de Infantil en el que a través del estudio de los dinosaurios y el uso de las tecnologías educativas desarrollan el aprendizaje de contenidos y competencias de las tres áreas de la etapa.
Selfie emprendedor
Proyecto colaborativo para conectar al alumnado de Formación Profesional con emprendedores de su entorno. A través de una entrevista, el alumnado conoce de primera mano una experiencia emprendedora de la que aprender.
Jugando con datos 🏆
Proyecto en el que se trata de generar un espacio creativo y de reflexión sobre el papel de los datos en la sociedad de la información.
Evolution
Experiencia en la que el alumnado de Geografía e Historia, de 1.º ESO, se adentra en el mundo de la Prehistoria, a través de la clase invertida, desarrollando un proyecto de stop motion.
RobotRetos
Experiencia en la que a través de la robótica y la gamificación, el alumnado de Primaria del CEIP San José de Calasanz de Riolobos, Cáceres, aprende Matemáticas.
Cambiando el ángulo
Experiencia para acercarse a los contenidos de Trigonometría en la clase de Matemáticas desde el enfoque de la clase invertida y aprovechando el potencial de las TIC.
Stranger periodic things
Situación de Aprendizaje (SA) para Física y Química de 3.º ESO, en la que se aborda el aprendizaje de la tabla periódica de una forma lúdica, a través de un escape room inverso ambientado en una serie juvenil.
Viaje a Marte
Proyecto de gamificación diseñado para la materia de Cultura Científica de 4.ºESO, en el que se busca aumentar la motivación del alumnado hacia el aprendizaje de las ciencias.