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Mostrando del 171 al 180 de 1375 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Primaria
¿Cómo se llama esta casilla?
En esta actividad de aprendizaje, primera de la situación, vamos a iniciar al alumnado en el mundo del ajedrez. Presentaremos el tablero y las diferentes casillas, así como su anotación. Para ello, utilizaremos de manera sencilla robots programables, tabletas y webs gratuitas, trabajando el uso de imagen, así como destrezas orales y competencias clave como comunicación lingüística, matemática, tecnología y de aprender a aprender.
Lectura y debate
Se llevará a cabo la lectura en clase, primero de manera grupal y después individual, del capítulo “Chocolates” de la obra autobiográfica del autor.
Plants in ecosystems
Importancia de las plantas en los distintos ecosistemas del planeta.
Escala para valorar la elaboración de un decálogo
Materiales del REA Mis amigos los animales del Proyecto EDIA
Montando una caseta
En esta actividad de aprendizaje, segunda de la situación, trabajaremos con la herramienta de creación de modelos tridimensionales Tinkercad con el alumnado. Dado que la situación de aprendizaje gira en torno a la feria del libro, utilizaremos el modelado 3D para diseñar casetas de feria. El reto final es un diseño en Tinkercad de una caseta para cada grupo.
Rúbrica para evaluar una presentación de diapositivas
Materiales del REA GPS del Proyecto EDIA.
Scratch al ajedrez
En esta actividad de aprendizaje, tercera de la situación, utilizaremos el ajedrez para trabajar el entorno de programación Scratch por primera vez con el alumnado. Para ello, utilizaremos de manera sencilla tabletas, imágenes, sonidos y la web gratuita de Scratch, trabajando el uso de imagen, así como competencias clave como la matemática, tecnología y de aprender a aprender. El reto final es un diseño en Scratch relacionado con los contenidos de ajedrez.