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Mostrando del 1261 al 1270 de 1414 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Primaria

Crea, programa y mejora
En esta situación de aprendizaje el alumnado se convierte en un equipo de diseñadores que crea un videojuego sobre un tema social relevante, aplicando pensamiento computacional, creatividad y resolución de problemas. El proyecto culmina con la presentación del juego y una reflexión sobre el proceso seguido.

Danza y expresión corporal
Esta situación de aprendizaje se centra en el desarrollo de las capacidades expresivas, corporales y creativas del alumnado a través del movimiento, la danza y la representación escénica. Se propone como una oportunidad para explorar el cuerpo como medio de comunicación y creación artística, fomentando la sensibilidad estética, la improvisación, el trabajo cooperativo y el respeto por las diferentes formas de expresión. Mediante dinámicas prácticas, técnicas básicas de danza y dramatización, se busca promover la autoexpresión, fortalecer la autoestima y adquirir conciencia corporal. Además, se introduce al alumnado en el mundo de la performance desde una perspectiva lúdica y accesible, favoreciendo la inclusión, la participación y el desarrollo integral.

¡3, 2, 1!… Visita nuestra localidad
La llegada de un e-mail anunciando una visita a nuestra LOCALIDAD puede ser un estímulo para que el alumnado la analice, la conozca y la ponga en valor, destacando sus principales características en un producto final: un vídeo-documental. Se pretende, con esta SA (situación de aprendizaje), que el alumnado profundice en su contexto más cercano, potenciándose las particularidades propias de cada localidad. También, que se identifiquen en la localidad acciones de cuidado del medioambiente y que el alumnado se implique en su resolución. Los saberes básicos se abordan desde diferentes perspectivas: medios de transporte, espacios y recursos de la localidad, desplazamientos seguros y compromisos hacia el medioambiente.

Diseña tu primer robot 🏆
Proyecto dirigido a alumnado de Primaria desarrollado bajo el enfoque DUA partiendo de sus intereses pretende despertar la curiosidad del alumnado sobre la robótica y la programación.

Circuitos eléctricos y magnetismo
El manejo de la energía eléctrica, a través de los circuitos eléctricos, ha permitido que el hombre haya llevado a cabo una evolución tanto industrial como doméstica muy importante. Hemos sido capaces de transportar esta energía a la mayoría de los rincones, donde transformándola, hemos podido disfrutar de otras energías que hoy en día se han convertido en fundamentales, como la luz. Hoy en día, los circuitos están incluidos en la mayoría de los dispositivos electrónicos y pueden ser realmente completos y complejos. Este itinerario nos ofrece un viaje que comienza con la definición y componentes de un circuito eléctrico, para continuar con los tipos de circuitos que podemos encontrar y termina adentrándonos en el magnetismo y el electromagnetismo, una fuerza increíble con la que poder mover y atraer objetos sin contacto y que gracias a la electricidad podemos manejar a nuestro antojo, activándola o desactivándola según nos convenga.

Regletas Cuisenaire (Mayor y Menor)
Este applet es un recurso para trabajar la identificación del número mayor o menor a una serie de números dados, donde la correspondencia con sus regletas de Cuisenaire ayudan al reconocimiento de estos conceptos. Además el recurso ofrece retroalimentación tanto si se acierta como si se comete error.

Puzle-3
Se presenta las palabras de los cuatro polígonos: triángulo, cuadrado, pentágono y hexágono. Eligiendo una de estas opciones aparece las piezas de un puzle para realizar dicha figura. Se puede también realizar su trazo o dibujo con ayuda de la herramienta Lápiz en un recuadro que ofrece el propio recurso, y luego mover el trazo y superponerlo a la figura, etc. Para borrarlo hay que actualizar el recurso.

EDUcharla 11: Los centros educativos ante el reto digital
EDUcharla dedicada a los centros educativos ante el reto digital. Los tiempos en los que vivimos han provocado una aceleración de la actualización digital y de la integración de las tecnologías educativas en el proceso de enseñanza aprendizaje. Este hecho no siempre ha sido uniforme ni ha contado en muchos casos con un marco de … Continue reading EDUcharla 11: Los centros educativos ante el reto digital

Tangram animales 2
Este applet es un recurso para trabajar la orientación espacial, la memoria visual y el razonamiento lógico a través de identificar las distintas piezas del tangram que va solicitando el propio applet , para arrastrar dicha figura y llevarlo sobre el perfil de ésta en una parte de la ventana y que conjuntamente, todas las piezas definen una silueta de un animal que tienen que reconocer. Una vez que se colocan las piezas correctamente el propio applet va presentando los pasos sucesivos a seguir, si no es así, no está correcta la selección de la pieza.




























