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Mostrando del 1151 al 1160 de 1462 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Primaria
Multiplicar fracciones
Este applet permite visualizar de una forma gráfica a través del modelo de área el algoritmo de la multiplicación de fracciones. Se demuestra así de donde viene el procedimiento y el resultado del producto en sí a través de la manipulación de los deslizadores para indicar las fracciones correspondientes propuestas en el modelo.
Regletas Cuisenaire (Colores)
Este applet es un recurso para trabajar la identificación y el reconocimiento de las regletas de Cuisenaire a partir de sus colores. Se presenta la escalera de las regletas con dos de ellas pintadas y se solicita que se pinte el resto de ellas.
Anterior y posterior
Se presenta un recurso muy versátil para utilizar en cualquier curso de la etapa de Educación Primaria que permite a la persona usuaria elegir el nivel de dificultad de número propuesto mediante la opción de elegir para un curso u otro de toda la etapa educativa de primaria, y según esto, presenta un número de 2, 3, 4, 5, 6, ... hasta de 12 cifras para que la persona usuaria introduzca el número anterior y posterior.
¡Extra, extra! Noticias desde el albergue
La siguiente situación de aprendizaje tiene como finalidad concienciar al alumnado sobre la problemática del abandono de mascotas para fomentar su compromiso en la solución de este problema social. A través de la lectura de noticias y la visita a un albergue de animales, los estudiantes tendrán la oportunidad de adquirir conocimientos sobre el tema y reflexionar sobre su importancia. El itinerario de esta situación de aprendizaje propone que el alumnado aprenda a redactar su propia noticia de lo que aprendieron y vivieron en el albergue por medio de analizar y evaluar el contenido de otros textos periodísticos. De esta manera, se busca desarrollar habilidades de expresión escrita y oral, y fomentar la creatividad y la capacidad crítica del alumnado, indispensable en el tratamiento de la vorágine informativa del siglo XXI. La finalidad de la situación de aprendizaje es promover valores de respeto y responsabilidad hacia los animales, así como fomentar la empatía y la conciencia social en los estudiantes. Además, se busca contribuir al desarrollo de habilidades lingüísticas y periodísticas, que les permitirán comunicar de manera efectiva y responsable sobre temas de interés público.
Precaución amigo conductor
La presente situación de aprendizaje tiene como objetivo principal que el alumnado comprenda y aplique las normas básicas de seguridad vial y las de convivencia en el entorno urbano. A través de un enfoque lúdico y participativo, exploraremos la ciudad como espacio de interacción y aprendizaje, centrándonos en los desplazamientos seguros como peatones y como usuarios de diferentes medios de transporte. Se fomentará el uso de la tecnología, la creatividad y el trabajo cooperativo para sentar las bases de una ciudadanía responsable y consciente de su entorno.
Jugamos y cooperamos: deportes en equipo
Situación de aprendizaje basada en retos cooperativos y deportes de equipo, para 1º de educación primaria en la que tratamos de que el alumnado conozca el valor de trabajar en equipo y desarrolle una serie de habilidades esenciales para ello.
RobotRetos
Experiencia en la que a través de la robótica y la gamificación, el alumnado de Primaria del CEIP San José de Calasanz de Riolobos, Cáceres, aprende Matemáticas.
Concepto decimal
Applet de GeoGebra para visualizar mediante el modelo de recta numérica y área (simulando una barra de chocolate y una galleta) los conceptos de décima y centésima.
¡Te quiero saludable!
La situación de aprendizaje “Te quiero saludable” está orientada al desarrollo de aprendizajes competenciales relacionados con el desarrollo de estilos de vida saludable. Para ello, se propone la creación y programación de una animación interactiva que informe sobre prácticas saludables, para compartir con los miembros de la comunidad educativa del centro. El lenguaje de programación propuesto es Scartch Jr y el diseño del programa abordará las cuatro dimensiones del pensamiento computacional (descomposición, reconocimiento de patrones, abstracción, desarrollo de algoritmos). Esta situación de aprendizaje se desarrollará en el segundo trimestre del curso y tiene una duración aproximada de diez sesiones.
Regletas Cuisenaire (Propiedad Conmutativa)
Se presenta a través de la manipulación de las regletas de Cuisenaire cómo se trabaja la suma de dos números de una cifra y su propiedad conmutativa. Además presenta ejemplos para practicar, aunque el applet no se autocorrige.