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Mostrando del 2131 al 2140 de 2460 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: eXeLearning

Variables estadísticas
El alumno hace un ejercicio práctico de clasificación de variables estadísticas, metiendo cada variable dentro del conjunto correspondiente. El applet indica si una variable está mal clasificada.
195. Australia
El eje transversal del programa es Australia. Conoceremos su flora y fauna, destacando al canguro. También repasaremos la escalera de medidas, el paso de km a m .

Concepto enteros (Submarino-Avión)
El applet presenta una imagen costera, donde se recoge un barco que representa el equivalente al 0 de la recta numérica por estar al nivel del mar, un submarino donde se da la información de los metros bajo el nivel del mar por donde está y un avión donde también se presenta la altura por donde va volando en metros. El recurso genera diferentes situaciones de estos elementos cada vez que se pulsa en el botón de cambiar. Lo que genera diferentes situaciones para trabajar el concepto de número entero asociado a estas situaciones.

Tangram animales 2
Este applet es un recurso para trabajar la orientación espacial, la memoria visual y el razonamiento lógico a través de identificar las distintas piezas del tangram que va solicitando el propio applet , para arrastrar dicha figura y llevarlo sobre el perfil de ésta en una parte de la ventana y que conjuntamente, todas las piezas definen una silueta de un animal que tienen que reconocer. Una vez que se colocan las piezas correctamente el propio applet va presentando los pasos sucesivos a seguir, si no es así, no está correcta la selección de la pieza.

Tangram animales 1
Este applet es un recurso para trabajar la orientación espacial, la memoria visual y el razonamiento lógico a través de identificar las distintas piezas del tangram que va solicitando el propio applet , para arrastrar dicha figura y llevarlo sobre el perfil de ésta en una parte de la ventana y que conjuntamente, todas las piezas definen una silueta de un animal que tienen que reconocer. Una vez que se colocan las piezas correctamente el propio applet va presentando los pasos sucesivos a seguir, si no es así, no está correcta la selección de la pieza.
217. Máquinas, cartas y equipo
Vamos a utilizar como temática narrativa "Máquinas, cartas y equipo". Este programa lo vamos a orientar hacia la producción y procesos de fabricación. En este sentido diseñamos una propuesta en la que el alumno prepara una entrevista de trabajo, empieza a trabajar y descubre cómo funciona una fábrica. En Lengua y Literatura trabajaremos la carta de presentación, en Matemáticas trabajaremos la resolución de problemas encadenados, en Ciencias Sociales los procesos de producción en las fábricas y en Educación Física el trabajo en equipo. Como reto proponemos una entrevista laboral.
219. Las reglas del juego
Vamos a utilizar como temática narrativa "Las reglas del juego". En este programa vamos a trabajar a través de este hilo conductor tan atractivo para los niños y las niñas. Desde el área de Lengua Castellana y Literatura vamos a conocer los verbos en imperativo (expresan órdenes); en Matemáticas, veremos la regla de 3, es muy importante seguir las normas en matemáticas; conoceremos las normas básicas que encontramos en nuestro día a día desde el área de Ciencias Sociales y en Educación Física, abordaremos la importancia de las normas en el deporte.
48. Mujeres científicas
Vamos a utilizar el tema de las mujeres científicas. Los bloques de contenidos se inician con vídeo relacionado con la temática general. Veremos qué son los Premios Nobel y qué mujeres científicas lo han obtenido desde el área de Lengua Castellana y Literatura; desde Ciencias Sociales conoceremos a Margarita Salas y su aportación en la ciencia; en Ciencias Naturales veremos qué es un exoesqueleto y sus características y por último, en Educación Física, conoceremos el nombre de los huesos de nuestro cuerpo. Es un tema muy motivador para nuestros niños y niñas.

Parada 8: El mapa no es el territorio
Este REA tiene como principal objetivo alcanzar el resultado del aprendizaje propio del módulo de IPE I:
- RA5. Aplica las estrategias para el aprendizaje autónomo reconociendo su valor profesionalizador, diseñando y optimizando su propio entorno de aprendizaje haciendo uso de las tecnologías digitales como herramientas de aprendizaje autónomo, siendo coherente con su identidad digital y sus propios objetivos profesionales planteados en su plan de desarrollo individual.

Puzle-3
Se presenta las palabras de los cuatro polígonos: triángulo, cuadrado, pentágono y hexágono. Eligiendo una de estas opciones aparece las piezas de un puzle para realizar dicha figura. Se puede también realizar su trazo o dibujo con ayuda de la herramienta Lápiz en un recuadro que ofrece el propio recurso, y luego mover el trazo y superponerlo a la figura, etc. Para borrarlo hay que actualizar el recurso.



























