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Mostrando del 1701 al 1710 de 1980 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Recursos Educativos para el Aprendizaje en Línea
94. Judo
Vamos a utilizar el tema del judo como tema transversal. Los bloques de contenidos se inician conociendo este deporte dentro del área de Educación Física, además trabajaremos las palabras homófonas en Lengua Castellana y jugaremos con palabras homófonas en Lengua Extranjera (Inglés) para finalmente ver los tipos de líneas en Matemáticas.

¿Qué compro?
Se presenta la modelización de un contexto real como la simulación de realizar una compra, donde el alumnado tiene un monedero con la cantidad de dinero (con monedas de 1€ y/o 2€) y deben realizar una compra, que puede ser inicialmente la que quieran ellos o luego una demandada y analizar si tienen suficiente cantidad o no para poder realizarla. El applet solicita el recuento del dinero en el monedero, que invita a realizar el trazo del número con la herramienta lápiz, y luego a través de una serie de objetos presentados, etiquetando su coste, se pueden arrastrar y llevarlos al carrito. La persona docente es quien debe verificar la compra correcta.

Probabilidad condicionada
Recreación del experimento de arrojar dos dados y estudiar los sucesos salir par y/o mayor que 3 con énfasis en el estudio de la probabilidad condicionada entre dichos sucesos.

Dibuja los polígonos
Se presenta una serie de puntos, agrupados por colores para identificar cuáles de ellos forman un triángulo, un cuadrado o un rectángulo y trazar dicha figura con la herramienta lápiz.
139. Las montañas más altas
Las montañas más altas del mundo es el tema principal de este programa. Conoceremos sus nombres, aprenderemos los conceptos de latitud y altitud y veremos en qué consiste la escalada.
88. Reyes Católicos
El objetivo principal del programa es conocer las características principales de la oración, los prismas así como saludos cordiales en inglés a través del hilo conductor de los "Reyes Católicos".

Compra con euros (I)
El applet presenta la simulación de la compra de un objeto donde se presenta a la persona usuaria el precio del objeto y con qué dinero pagó, y se solicita al usuario el cambio que debe darse a partir del manejo de billetes y monedas de euro. El dinero debe arrastrarse a una bandeja donde se va sumando automáticamente la cantidad presentada. Presenta además retroalimentación si el dato solicitado es correcto o no.
34. A toda máquina
Los vídeos y propuestas educativas estarán todas relacionadas con las máquinas simples. De esta forma tendremos varias unidades de Ciencias Sociales explicando el plano inclinado, la palanca y la polea entre otras máquinas. En Matemáticas veremos la evolución del reloj y aprenderemos el uso del reloj de agujas y cómo leer las horas. En Lengua castellana y su literatura veremos la acentuación de las palabras llanas, para finalmente crear nuestra propia máquina.
178. ¡Seres mitológicos!
Vamos a utilizar como temática narrativa la mitología, especialmente la Griega. En Lengua y Literatura veremos la descripción y el orden correcto para describir un personaje, en este caso un ser mitológico. En Ciencias Sociales veremos el origen de algunos seres mitológicos. En Matemáticas, a través de un divertido Escape Room, veremos cómo relacionamos las matemáticas con la mitología. Finalmente a través de la expresión corporal veremos en Educación Física algunos de esos seres.




























