Buscador global
Mostrando del 231 al 240 de 1258 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: MatesGG

Regla de Ruffini. Teorema del resto. Factorización
Applet de GeoGebra que presenta la relación entre la factorización de un polinomio con su representación gráfica. Emplea los teoremas del Resto y del Factor.

Transformaciones de funciones. Tipo 1: f(x)+k
Applet de GeoGebra que presenta el estudio de los desplazamientos verticales de cualquier función asociados al cambio del parámetro "término independiente" en su expresión algebraica.

Suma de fracciones de igual denominador
Se presenta un applet para practicar la suma de fracciones de igual denominador. Se presenta la operación con unas casillas para indicar el denominador y el numerador de la fracción resultante de la operación presentada. El propio applet comprueba el resultado.

Resta de fracciones de igual denominador
Se presenta un applet para practicar la resta de fracciones de igual denominador. Se presenta la operación con unas casillas para indicar el denominador y el numerador de la fracción resultante de la operación presentada. El propio applet comprueba el resultado.

Volumen de una taza en función del diámetro
Applet que muestra la gráfica del volumen de una taza cilíndrica, cuya altura es igual al diámetro, en función de su diámetro.

Máquinas de funciones (I)
Esta actividad presenta una máquina de funciones en la que se introduce un valor para "x" y te devuelve un número: el valor de la función en dicho número, es decir, la imagen del valor introducido.

Puntos de una recta
Dada la ecuación explícita de una recta, la actividad consiste en situar correctamente en la gráfica dos puntos de esa recta. Se pueden generar tantos ejercicios distintos como se quiera.

Sacando cartas de una baraja
Actividad de simulación de extracciones de cartas para practicar con probabilidades y con la regla de Laplace.

Series de animales
En esta actividad el escenario muestra el entorno de una granja al aire libre. Con ello se pretende emplear elementos del entorno próximo reconocibles y motivadores, apropiados para los más pequeños. En la parte inferior de la pantalla, por debajo de una línea separadora hay ocho tipos de animales diferentes. Sus formas, lógicamente, son distintas. Pero además, cada clase de animal aparece coloreado en dos tonos (marrón y blanco con manchas por ejemplo) o en tres tonos (en el caso de los pajaritos). Arrastrando estos animales a la parte de arriba, formaremos o completaremos series. Tenemos pues la posibilidad de crear series jugando con dos cualidades distintas: la forma (cada tipo de animal tiene una fácilmente reconocible), con ocho posibilidades, y el color con dos o tres posibilidades.




























