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Mostrando del 1451 al 1460 de 1695 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Matemáticas

Compra con euros (IV)
El applet presenta la simulación de la compra de un objeto donde se presenta a la persona usuaria el precio del objeto y se solicita al usuario que tome el dinero exacto para pagar dicha cantidad. Se trata de trabajar el manejo y conocimiento de los billetes y las monedas de euro. El dinero debe arrastrarse a una bandeja donde se va sumando automáticamente la cantidad presentada. Presenta además retroalimentación si el dato solicitado es correcto o no.

Área del cuadrado
Applet en el que se relaciona la medida directa del área de un cuadrado con el cálculo indirecto a partir de la fórmula.

Operaciones con polinomios
Este recurso autoevaluable permite practicar las operaciones de suma, resta y multiplicación de polinomios; eligiendo las que se deseen hacer o ir combinándolas.

Pares e impares
Presenta unos globos de colores con números de tres dígitos que hay que explotar según indique el texto por pantalla: PAR o IMPAR.

Asocia cada gráfica con su enunciado
El applet presenta una serie de gráficas a las que hay que asociar con una serie de enunciados que corresponden a situaciones prácticas.

El número cuatro (II)
Este applet es un recurso para trabajar la grafía del número cuatro: se presenta el trazo que debe seguirse a través de deslizar dos puntos por el camino rayado simulando el vuelo de dos cometas, indicando de este modo que para su grafía es necesario realizar dos trazos. Además se acompaña estas imágenes con la aparición de cuatro niños y niñas, que permite realizar también el conteo hasta cuatro. Además el applet ofrece la opción de manejar el ratón, que de esta forma se pueden mover las imágenes de los/as niños/as, favoreciendo el conteo, y la herramienta lápiz, por si queremos hacer una marca, un trazo, rodear una imagen, etc.

Animales en rejilla – Gallo
Se presenta una serie de piezas simulando un puzle con diferentes operaciones que se han de arrastrar hasta otra zona donde se encuentra el número correspondiente a dicha solución para formar la imagen de un animal, en este caso un gallo. Además para favorecer esta asociación se presenta la serie numérica y las plaquetas de Herbinière-Lebert para favorecer el conteo.

Animales en rejilla – Tigre
Se presenta una serie de piezas simulando un puzle con diferentes operaciones que se han de arrastrar hasta otra zona donde se encuentra el número correspondiente a dicha solución para formar la imagen de un animal, en este caso un tigre. Además para favorecer esta asociación se presenta la serie numérica y las plaquetas de Herbinière-Lebert para favorecer el conteo.

Aplasta al Coronavirus
En este applet se practica la identificación de las coordenadas cartesianas (abscisa y ordenada) en el plano. Se indica un punto y se tiene que identificar realizando un recuero de aciertos y errores mediante una simulación de juego para aplastar un virus.

Cadenas y medallas
El applet presenta un juego por parejas vinculado a una red de medallas (rectángulo 5x3) unidas por cadenas. Por turnos, los jugadores han de romper cadenas, de manera que te quedas con las medallas que queden desligadas. Gana quien acumule más medallas.



























