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Mostrando del 1441 al 1450 de 1665 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Matemáticas
El número cuatro (II)
Este applet es un recurso para trabajar la grafía del número cuatro: se presenta el trazo que debe seguirse a través de deslizar dos puntos por el camino rayado simulando el vuelo de dos cometas, indicando de este modo que para su grafía es necesario realizar dos trazos. Además se acompaña estas imágenes con la aparición de cuatro niños y niñas, que permite realizar también el conteo hasta cuatro. Además el applet ofrece la opción de manejar el ratón, que de esta forma se pueden mover las imágenes de los/as niños/as, favoreciendo el conteo, y la herramienta lápiz, por si queremos hacer una marca, un trazo, rodear una imagen, etc.
La cuerda vibrante
Se explica el comportamiento de una cuerda vibrando (en un instrumento de cuerda, por ejemplo) y se analiza el sonido producido por los armónicos.
Problema función proporcionalidad inversa
Applet de GeoGebra que presenta una situación de proporcionalidad inversa mediante una gráfica y su expresión algebraica, con preguntas para la interpretación el fenómeno.
Aplasta al Coronavirus
En este applet se practica la identificación de las coordenadas cartesianas (abscisa y ordenada) en el plano. Se indica un punto y se tiene que identificar realizando un recuero de aciertos y errores mediante una simulación de juego para aplastar un virus.
Funciones afines. Pendiente y ordenada en el origen
Mediante dos deslizadores se pueden modificar tanto la pendiente como la ordenada en el origen de una función afín (primer grado) y ver así cómo estos valores cambian su gráfica. Se puede, además, ver el significado geométrico de la pendiente de una recta.
Cadenas y medallas
El applet presenta un juego por parejas vinculado a una red de medallas (rectángulo 5x3) unidas por cadenas. Por turnos, los jugadores han de romper cadenas, de manera que te quedas con las medallas que queden desligadas. Gana quien acumule más medallas.
Animales en rejilla – Gallo
Se presenta una serie de piezas simulando un puzle con diferentes operaciones que se han de arrastrar hasta otra zona donde se encuentra el número correspondiente a dicha solución para formar la imagen de un animal, en este caso un gallo. Además para favorecer esta asociación se presenta la serie numérica y las plaquetas de Herbinière-Lebert para favorecer el conteo.