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Mostrando del 1621 al 1630 de 1747 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: EDIA

Súbditos no, ¡ciudadanos!
Este REA nos permite crear ciudadanos que sean capaces de CAMBIAR EL MUNDO:
- Exponiendo opiniones y juicios propios con argumentos razonados y capacidad para aceptar las opiniones de los otros.
- Practicando el diálogo como estrategia para abordar los conflictos de forma no violenta.
- Debatiendo sobre aspectos relevantes de la realidad, con una actitud de compromiso para mejorarla

Ojos que no ven
Este recurso educativo abierto está pensado para el alumnado de 3º ESO Tiene tres secuencias didácticas que giran en torno al estudio de las diferentes situaciones injustas que viven determinadas personas en el siglo XXI Realizaremos tres tareas cuyo eje principal es el análisis de diferentes situaciones de injusticia en el mundo actual. («Escapando de la pobreza», «Una infancia olvidada», «Esa mujer invisible»)

Leer para aprender
«Leer para aprender: Itinerario de trabajo en el aula» es un recurso educativo abierto dentro del Proyecto EDIA que busca fortalecer la competencia lectora como herramienta clave para el aprendizaje y para el desarrollo integral del alumnado.
El objetivo de este recurso es el de ser una herramienta para la reflexión sobre la práctica didáctica en torno a la lectura, así como para la toma de decisiones y elaboración de propuestas de cara a su mejora en el aula. Aspira a proponer un itinerario de trabajo en torno al desarrollo de la competencia lectora del alumnado.
En el entorno de una sociedad alfabetizada como la actual, la competencia lectora es un elemento clave de la formación del alumnado, un elemento clave para su desarrollo académico, personal y social. Conseguir un alto nivel en esta competencia es uno de los retos del sistema escolar y, por ende, una de las prioridades del profesorado.

¿Dónde construimos nuestra casa? Misión: ciudades y comunidades sostenibles
Este recurso es uno de los proyectos que conforman el ciclo de proyectos ¿Cómo sería tu mundo ideal?. En concreto, en esta secuencia didáctica realizan una misión para la ONU: Cómo conseguir ciudades y comunidades sostenibles. El proceso de aprendizaje se centra en:
- Conocer los factores de localización de una vivienda desde el punto de vista de la Geografía, investigando los riesgos naturales.
- Conocer el lenguaje publicitario

Somos la revolución
Este REA tiene como eje central el estudio del concepto de revolución, asociado a los movimientos políticos y económicos del siglo XIX. En concreto, se centra en el estudio del Liberalismo, el Nacionalismo, la Revolución Industrial y el Movimiento Obrero. ¿Por qué las personas deciden actuar para cambiar el mundo en el que viven? ¿Por qué hay épocas en las que se concentran acontecimientos revolucionarios y otras en las que no?

Dena mugitzen da!
Proiektu teknologiko honetan ikasleek jostailuzko garajeak eraikiko dituzte benetako arazo bati irtenbidea emateko. Talde kooperatiboetan, erronka gauzatuko dute, ideia bat planifikatzetik hura gauzatu arte, polea, arrapala eta palanka diren makina sinpleei buruzko ezagutzak erabiliz.

School of Wizards: New at school!
This OER will improve both English skills and ICT ones by using as a context the world of wizards. Students will develop the key competences and the specific competences. At the end of this project, they will have learnt:
- To read and write letters and emails and to analyse their structure.
- To debate, organise and take decisions.
- To describe what they are doing in a specific moment.
- To describe using the verb to be and to work in the past.
- Vocabulary related to personality description, wizards, jobs and professions, clothes, accessories, subjects and means of transports.
- To explain information and remember details.
- To develop research skills and visual design skills.
- To practice oral and written mediation by solving problems of students’ parents and helping new students.
- To translate messages in other languages
- To use the present continuous for future arrangements.
- To know the 2030 Agenda and its 17 SDG.
- To know Celtic names.

X-kids school: developing my power
This Open Educational Resource (OER) is designed to enhance students’ English language proficiency and ICT skills through the engaging theme of superheroes. By participating in this project, learners will develop both key and specific competences while working within a creative and motivating context. Throughout the process, students will practice reading and writing emails, introducing themselves, describing people, debating, and making decisions. Additionally, they will learn to ask and answer yes/no questions using the verbs «to be» and «to have,» as well as comprehend and produce both oral and written texts.
The project also focuses on building vocabulary in various areas, including days of the week, time, clothing, weapons, physical and personality adjectives, sports, music, hobbies, powers and abilities, school subjects, and cultural elements such as the English breakfast. Pronunciation will be emphasized for common grammatical structures like «is/isn’t,» «are/aren’t,» «has/hasn’t,» «have/haven’t,» and modal verbs such as «can/can’t.» Students will also relate English vocabulary to their mother tongue, enhancing their understanding and retention, while translating voice messages and solving real-world problems.
In addition to language development, the OER promotes essential ICT and life skills. Students will use digital tools to design avatars, create presentations and posters, and conduct online research. They will also use online dictionaries to support pronunciation and comprehension, improving their research and visual design skills. The project encourages awareness of the 2030 Agenda and its Sustainable Development Goals (SDGs), fostering critical thinking and global citizenship. Finally, learners will create their own CVs, preparing them for real-life applications and future challenges.

A la romana
Este REA se centra en la investigación sobre aspectos históricos, sociales y culturales de la Antigua Roma y, en el uso práctico de los conocimientos adquiridos para la elaboración de un juego de mesa. El alumnado descubre y aplica mecánicas y dinámicas propias de un proceso de gamificación.




























