Buscador global

Mostrando del 121 al 130 de 138 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Ciencias y tecnología

  • Imagen de 2 planetas y medio

    2 planetas y medio

    Se pretende que el alumnado reflexione sobre algunas de las características fundamentales de nuestro planeta como ecosistema. Sobre cómo la especie humana, única si tenemos en cuenta la forma en que se relaciona con el medio y con el resto de especies que lo pueblan, está influyendo en los cambios que se están produciendo en La Tierra y sobre cómo estos cambios están afectando a la vida en la misma. Al mismo tiempo, se invita tanto a la introspección individual como a la grupal, para analizar su implicación en estos cambios, y se pretende alentar la adquisición de una conciencia para el cambio de estilo de vida que les permita ser más resilientes, en el marco de una sociedad en transición hacia un modelo de desarrollo más sostenible.

  • Imagen de Del diseño al producto: planificación, control y difusión técnica

    Del diseño al producto: planificación, control y difusión técnica

    Esta situación de aprendizaje guía al alumnado a través del proceso completo que recorre un producto tecnológico desde su concepción hasta su presentación final. A partir de una necesidad realista, analizarán requisitos y plantearán propuestas viables, planificando su desarrollo mediante herramientas de gestión como cronogramas o metodologías ágiles. Posteriormente, abordarán el diseño y prototipado del producto, incorporando modelado digital y toma de decisiones técnicas fundamentadas. En fases sucesivas, aplicarán procedimientos de metrología, normalización y control de calidad para validar y mejorar su prototipo. También explorarán aspectos asociados a la logística, el transporte y la distribución como parte del ciclo de vida del producto. Finalmente, elaborarán una documentación técnica clara y comunicarán los resultados mediante una presentación estructurada.

  • Imagen de Ciencia aplicada a nuestro entorno

    Ciencia aplicada a nuestro entorno

    Esta situación de aprendizaje parte de la curiosidad del alumnado por comprender los fenómenos que ocurren a su alrededor y busca dar respuesta a la necesidad de aplicar la ciencia al entorno cotidiano. A través de la indagación, la experimentación y el trabajo cooperativo, los estudiantes desarrollan pensamiento científico y computacional, formulando hipótesis, midiendo, registrando datos y buscando patrones para resolver retos reales.

  • Imagen de Dos elementos ligeros y el futuro del automóvil

    Dos elementos ligeros y el futuro del automóvil

    A finales de 2022, la Comisión Europea (CE) hizo oficial que en el año 2035 se pondrá fin a la producción de vehículos con motor de combustión, ya sean diésel o gasolina. La pregunta que todo el mundo se hace es: ¿cuál será la alternativa? Aunque aún es pronto para saber qué ocurrirá en esa fecha, porque la tecnología avanza muy deprisa, la presente situación de aprendizaje plantea que el alumnado realice un profundo análisis de la situación actual para que pueda conocer y comparar las tecnologías existentes en la actualidad que podrían sustituir a los coches de combustión.

  • Imagen de Ondas y sonido: exploramos el medio

    Ondas y sonido: exploramos el medio

    En esta situación de aprendizaje exploramos cómo la energía se manifiesta y se transforma a través de las ondas y del sonido. A partir de experiencias cotidianas, indagamos qué ocurre cuando algo vibra, cómo viaja el sonido por diferentes medios y cómo la ciencia y la tecnología aprovechan este fenómeno. A través de la experimentación, la observación y el uso de recursos digitales, el alumnado investiga, mide, representa e interpreta fenómenos ondulatorios, comprendiendo que el sonido es una forma de energía que se propaga por el medio y que puede emplearse con fines útiles o generar contaminación acústica.

  • Imagen de Soluciones creativas: diseñamos para transformar

    Soluciones creativas: diseñamos para transformar

    Esta situación de aprendizaje sitúa al alumnado ante retos reales que requieren soluciones tecnológicas innovadoras. Está concebida con un enfoque altamente competencial: se promueven competencias clave en el ámbito STEM, digital y emprendedor, fomentando la creatividad y el espíritu de iniciativa. El trabajo es interdisciplinar, integrando conocimientos de matemáticas, física, dibujo técnico e informática, lo que permite abordar cada problema desde perspectivas complementarias. El alumnado aplicará métodos de diseño y pensamiento crítico para crear prototipos originales que den respuesta a necesidades concretas. Además, se potencia la colaboración, la autonomía y la perseverancia en un proceso de mejora continua. En conjunto, se busca desarrollar capacidades de diseño creativo, resiliencia y iniciativa emprendedora para transformar ideas en proyectos viables. Se enfatiza, además, la comunicación efectiva de ideas, la reflexión crítica sobre las soluciones y el uso responsable de la tecnología en la sociedad actual.

  • Imagen de Trayectorias en movimiento: rectas, curvas y sus causas

    Trayectorias en movimiento: rectas, curvas y sus causas

    Esta situación de aprendizaje está dirigida a que el alumnado explore los tipos de movimiento, las fuerzas que los originan y las relaciones energéticas que los explican, integrando la experimentación, la simulación digital y el trabajo cooperativo. El enfoque competencial favorece la comprensión de los movimientos cotidianos y la aplicación de las leyes físicas en contextos reales, como la ingeniería, el deporte o la seguridad vial.

  • Imagen de Ciclo celular y reproducción

    Ciclo celular y reproducción

    En esta situación de aprendizaje el alumnado comprenderá los fundamentos de la vida y cómo los organismos han desarrollado diferentes estrategias y formas de reproducirse para conseguir perpetuarse, por encima de todo. Pero, esto no está exento de amenazas para las distintas especies en su competencia por los recursos y cambios en el entorno. Los y las estudiantes analizarán fenómenos como la evolución, la diversidad genética y las interacciones biológicas, abordando también las amenazas emergentes, como las enfermedades infecciosas y la resistencia a antibióticos.

  • Imagen de Crea, programa y mejora

    Crea, programa y mejora

    En esta situación de aprendizaje el alumnado se convierte en un equipo de diseñadores que crea un videojuego sobre un tema social relevante, aplicando pensamiento computacional, creatividad y resolución de problemas. El proyecto culmina con la presentación del juego y una reflexión sobre el proceso seguido.

  • Imagen de ¡3, 2, 1!… Visita nuestra localidad

    ¡3, 2, 1!… Visita nuestra localidad

    La llegada de un e-mail anunciando una visita a nuestra LOCALIDAD puede ser un estímulo para que el alumnado la analice, la conozca y la ponga en valor, destacando sus principales características en un producto final: un vídeo-documental. Se pretende, con esta SA (situación de aprendizaje), que el alumnado profundice en su contexto más cercano, potenciándose las particularidades propias de cada localidad. También, que se identifiquen en la localidad acciones de cuidado del medioambiente y que el alumnado se implique en su resolución. Los saberes básicos se abordan desde diferentes perspectivas: medios de transporte, espacios y recursos de la localidad, desplazamientos seguros y compromisos hacia el medioambiente.