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Mostrando del 11 al 20 de 1165 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Castellano

Rúbrica para evaluar un debate en el aula
Materiales del REA La feria de la Historia del proyecto EDIA.
Y esas letras, ¿de qué palo son?
En esta actividad se va a analizar el texto desde un punto de vista de perspectiva de género y del mensaje que la canción pretende transmitir. El alumnado va a llevar a cabo una especie de comentario de texto oral sobre la canción elegida.
Los teasers de la feria
En esta Actividad de Aprendizaje, quinta de la situación, utilizaremos la feria del libro para trabajar el croma con la aplicación YouTube, sin necesidad de utilizar un set para croma. El alumnado, utilizando dispositivos móviles grabará “teasers” promocionando la Feria del Libro, haciéndose pasar por sus personajes literarios favoritos. “Teaser” es una palabra procedente de la lengua inglesa que, en el mundo del cine, significa un pequeño adelanto de la película, de unos 20-30 segundos, que sirve para captar la atención de los futuros espectadores con el fin de que vean la película cuando se estrene. En nuestro caso, sustituimos película por Feria del Libro, siendo el reto de esta actividad de aprendizaje.
Mi libro de poesías
Esta actividad consiste en seleccionar varias palabras favoritas del libro leído, "Ancor", cuyos autores son: Guillermo A. y Cabrera Moya, Diego (Pun Ediciones). El alumnado escribe una poesía con esas palabras en pequeños grupos (2 o 3 alumnos/as). Una vez redactadas las poesías, los estudiantes realizarán una presentación de las mismas con aplicaciones (Canva/Tonga) de la poesía, y por último, crearán, con ayuda del profesor/a, un libro digital con las poesías propuestas entre todos/as.
El taller literario de Micro:bit
En esta Actividad de Aprendizaje, tercera de la situación, utilizaremos la feria del libro para trabajar el entorno de programación Scratch como eje central de uno de los talleres ofertados en la Feria del Libro, relacionado con aspectos literarios. Para ello, se emplearán tabletas, imágenes, sonidos y la web gratuita de Scratch, por lo que se trabajará el uso de imagen, así como competencias clave como la matemática, tecnología y de aprender a aprender. El reto final es la programación en Scratch de un juego.

Búsqueda de empleo: El proceso de búsqueda de empleo
«Flipped FOL» es una colección de recursos educativos abiertos estructurados siguiendo la metodología de clase invertida o “Flipped Classroom”. Al finalizar cada unidad, deben superar un reto que ponga de manifiesto la adquisición de los conocimientos y capacidades. En este recurso el reto será la creación de un proyecto profesional.
Nuestro club de lectura
Una vez cada grupo ha elegido su libro de lectura van a programar un tiempo para leerlo y hacer un pequeño vídeo resumen de cada capítulo. Van a presentar un calendario de encuentros virtuales para reflexionar y compartir opiniones de cada capítulo y lo van a grabar y subir a un Drive compartido. Cada grupo grabará una videoconferencia de entre 5 y 10 minutos sobre cada capítulo del libro que leen exponiendo su punto de vista respecto de algunos personajes, situaciones y/o contextos previamente acordados con el docente.
El taller literario de Scratch
En esta Actividad de Aprendizaje, tercera de la situación, utilizaremos la feria del libro para trabajar el entorno de programación Scratch como eje central de uno de los talleres ofertados en la Feria del Libro, relacionado con aspectos literarios. Utilizaremos de manera sencilla tabletas, imágenes, sonidos y la web gratuita de Scratch, trabajando el uso de imagen, así como competencias clave como la matemática, tecnología y de aprender a aprender. El reto final es la programación en Scratch de un juego.
Los guardianes de los ODS
En esta actividad de aprendizaje, vamos a presentar al alumnado los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y trabajar algunos de ellos, seleccionando aquellos que más nos interesen. Los ODS seleccionados se sumarán a los poderes de nuestros estudiantes, que representan superhéroes y superheroínas. Igualmente utilizaremos tabletas y aplicaciones (Kahoot y lector qr), para fomentar el cálculo básico de manera manipulativa, las destrezas orales y las competencias clave como la personal, social y de aprender a aprender. El producto final es un grupo de superhéroes cuyos poderes están asociados a los objetivos de desarrollo sostenible.

Rúbrica para evaluar un vídeo en el aula
Material del REA del Proyecto EDIA «Trabajo por proyectos».



























