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Mostrando del 151 al 160 de 278 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: 1.º Bachillerato

Crisis económicas: causas, consecuencias y lecciones
Esta situación de aprendizaje responde a la necesidad de que el alumnado comprenda por qué surgen las crisis económicas y cómo afectan al bienestar de las sociedades. A través del análisis de datos, el pensamiento crítico y la formulación de hipótesis —dimensiones vinculadas al pensamiento computacional—, el alumnado aprenderá a interpretar indicadores, detectar patrones y proponer soluciones fundamentadas. La propuesta conecta con retos actuales como la desigualdad, la sostenibilidad y la resiliencia ante crisis globales. A lo largo de las sesiones, explorará causas, consecuencias y lecciones de distintas crisis, desarrollando una mirada informada y capaz de plantear propuestas realistas para lograr un desarrollo más justo y sostenible.

Proyecto tecnológico: resolver un reto del entorno
En esta situación de aprendizaje, el alumnado diseñará y desarrollará un proyecto tecnológico para resolver un reto de su entorno cercano. Cada estudiante o equipo identificará un problema real (social, medioambiental o del centro educativo) y aplicará Design Thinking para empatizar con la situación, definir el reto con claridad, idear posibles soluciones creativas y prototipar la más viable. Durante el proceso aprenderán a planificar el proyecto con herramientas de gestión (diagramas de Gantt, metodologías ágiles) y adoptarán roles de equipo fomentando la colaboración. También incorporarán conocimientos técnicos como los protocolos de comunicación en redes de dispositivos (IoT) para dotar de conectividad a sus prototipos cuando sea pertinente.

Biodiversidad en peligro: diagnóstico y soluciones
Esta situación de aprendizaje pretende que el alumnado adquiera conocimientos sobre la biodiversidad, despertando su curiosidad y fomentando la comprensión sobre la importancia de la pérdida de la biodiversidad y sus consecuencias.

ConSUMO+SOStenible
Sabías que reutilizando las camisetas y pantalones del año pasado, puedes ahorrar más de 200 kg de CO2 al ambiente, lo que equivale al CO2 que absorben al día 8569 árboles, y que podrías ahorrar más de 80000 litros de agua, es decir el equivalente a 400 duchas de 10 minutos. ¿Quieres comprobarlo? En esta SA te lo mostramos. Te invitamos a reflexionar desde una visión crítica y pases a la acción aportando tu granito de arena.

¿Qué aprendí? ¿Qué mejoraría?
La presente situación de aprendizaje acompaña al alumnado en un recorrido creativo que transforma el bloqueo en oportunidad. A lo largo de diez sesiones, identifican sus patrones de bloqueo, experimentan estrategias de desbloqueo, desarrollan un microproyecto personal y comparten su proceso con el grupo. Mediante ejercicios exploratorios, bancos de estrategias, presentaciones orales y una memoria final, el alumnado descubre cómo pensar su creatividad de forma consciente, reconociendo dificultades, tomando decisiones y proyectando mejoras para futuros trabajos artísticos.

Religión y mitología: los dioses latinos
Esta situación de aprendizaje se centra en la figura de los dioses latinos y el sistema religioso de la Antigua Roma, como una forma de entender la cosmovisión, las costumbres y el pensamiento mágico de su sociedad. La propuesta se estructura en torno a las características fundamentales de la religión romana, progresando del análisis del contexto histórico y ritual a una investigación más profunda y, finalmente, invitando a una reflexión sobre su pervivencia en la cultura actual.

Impresión 3D y fabricación digital: diseñar para producir
Esta situación de aprendizaje responde a la necesidad de que el alumnado comprenda y aplique los fundamentos del diseño y la fabricación digital como herramientas clave en la transformación de ideas en productos reales. Parte del contexto actual de innovación tecnológica y democratización del acceso a la fabricación, impulsado por el movimiento maker y la cultura del “hazlo tú mismo”. A lo largo de la secuencia didáctica se abordan aspectos como el pensamiento computacional aplicado al diseño, la iteración de prototipos, la sostenibilidad en la elección de materiales y la transferencia de conocimiento entre disciplinas técnicas. Se promueve una actitud crítica, creativa y emprendedora, preparando al alumnado para enfrentar retos reales mediante la aplicación de soluciones técnicas viables, accesibles y sostenibles. La finalidad es capacitar al alumnado para desarrollar productos significativos a partir de necesidades detectadas, integrando competencias clave en entornos colaborativos.

Conflictos globales del siglo XX
La situación de aprendizaje Conflictos globales del siglo XX parte de la necesidad de comprender las causas, desarrollo y consecuencias de los principales enfrentamientos bélicos del siglo pasado, con especial atención a las dos guerras mundiales y la Guerra Fría. Esta propuesta permite al alumnado analizar críticamente los mecanismos del poder, las ideologías enfrentadas y los procesos de transformación social y política derivados de los conflictos. Se aborda la dimensión de la descomposición de problemas complejos en elementos más simples, propia del pensamiento computacional, aplicándola al análisis histórico. La situación conecta con los grandes retos actuales —como la paz, la resolución de conflictos o la convivencia entre culturas—, favoreciendo una mirada reflexiva hacia el presente. A lo largo de la unidad, el alumnado trabajará con fuentes diversas, elaborará explicaciones propias y desarrollará juicios críticos. El objetivo último es formar ciudadanos informados, con capacidad de análisis, empatía histórica y conciencia global.

Improvisar para crear: el juego dramático
Con esta situación de aprendizaje se busca fomentar la creatividad escénica a través del juego dramático y la improvisación, explorando el trabajo cooperativo, la resolución de conflictos y la creación colectiva como herramientas fundamentales del arte teatral, buscando una dramatización completa y colaborativa, que haga sentirse parte creadora a todo el alumnado. Se experimentará cómo el juego y la improvisación sirven como impulsores del proceso de creación escénica, desarrollando tanto competencias expresivas como interpersonales. De este modo, se genera pertenencia de grupo y se fomenta el sentimiento de formar parte de la creatividad colectiva. Teniendo noción de lo que consiguen a través del juego y la huida de los prejuicios y las propuestas de los compañeros y compañeras, sin centrarse en un texto o una obra, sino en lo que construyen las personas siendo un colectivo con un objetivo en común, lo que les ayudará a tener una mayor capacidad de resolver conflictos que puedan surgir durante el proceso creativo.

El arte que incomoda, denuncia y transforma
Esta situación de aprendizaje propone al alumnado explorar el potencial del arte como herramienta de conciencia social. A lo largo de diez sesiones, identifican injusticias cercanas, investigan referentes de arte crítico, experimentan con materiales sostenibles y desarrollan una obra colectiva de denuncia. El proceso culmina con una exposición y una mediación oral que les permite comprender cómo la creación artística puede cuestionar, visibilizar y transformar realidades.



























