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Mostrando del 21 al 30 de 71 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: 1º Infantil

Figuras elementales (puzle)
Este applet es un recurso para reconocer las formas más sencillas: el triángulo, el cuadrado y el círculo, a través de la simulación de piezas cuadradas de un puzle. Se trabaja la identificación y la formación de estas figuras. Se debe prestar atención dado que algunas piezas precisan sufrir un giro, lo que atañe cierta dificultad para la formación del puzle. Además el propio applet corrige la actividad.

Aprendiendo a contar (2)
Este applet es un recurso para trabajar el conteo y la identificación del número con su grafía además de trabajar la seriación numérica. Pues la actividad consiste en presentar la imagen de una mariquita donde hay que contar los lunares negros de sus alas, y una vez que se hace el conteo se debe identificar y marcar sobre el número correspondiente a su cardinalidad. Si es correcto el resultado marcado la mariquita saldrá volando, de lo contrario aparecerá otra mariquita indicando que no es correcto.

Aprendiendo a contar
Este applet es un recurso para trabajar el conteo y la identificación del número con su grafía además de trabajar la seriación numérica. Pues la actividad consiste en ordenar unas imágenes de fichas con un grupo de animales identificando cuántos animales hay en cada ficha y arrastrar cada ficha al lugar donde está representado el cardinal correspondiente a la cantidad de animales que representa dicha ficha. Esta opción de tener que moverse por la pantalla da oportunidad de trabajar la orientación espacial, de ir a la izquierda-derecha, arriba-abajo, etc. Además el propio recurso de evalúa, indica si es correcto la colocación o incorrecta (se pone en rojo el borde del espacio donde hay que arrastrar las fichas). Y cuando se termina sale un emoticono e invita a realizarlo nuevamente.

Selecciona colores
Se presenta un cuadrado gris que tras hacer clic en el botón INICIAR se llena de círculos de varios colores en movimiento. Simultáneamente aparece a la derecha un círculo de color que puede llevar en su interior un aspa, en cuyo caso significa que lo que se busca son los círculos que no tienen ese color. De esta forma se tiene que ir seleccionando aquellos círculos del cuadrado interior que satisfacen la propiedad indicada. Cada vez que se seleccione uno que la cumpla, saldrá fuera del cuadro, colocándose a la izquierda o debajo del cuadrado, lo que permitirá, una vez seleccionados todos realizar un recuento de los mismos, y anotar el número en el pequeño recuadro que aparece en la parte inferior derecha. Pulsando en el botón OTRO se presenta una nueva actividad.

Casa simétrica
Construcción de la mitad de una casa a partir de la otra mitad, por medio de un eje activo.

Regletas Cuisenaire (El cuadrado)
Se presenta las regletas de Cuisenaire en las que hay que colocarlas formando el borde de un cuadrado de lado 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 y 14. De esta forma se trabaja la descomposición de estos números con las regletas pero con el reto de que sólo se puede trabajar con un juego completo de las 10 regletas, sin repetir ninguna.

Regletas Cuisenaire (Doble)
A través de las regletas de Cuisenaire se trabaja la suma reiterada de los primeros diez números para introducir el concepto de el doble de un número. El propio applet presenta ejemplos para ver cómo trabajar con él y luego retos para practicar.

Regletas Cuisenaire (Numeración 1)
Este applet es un recurso para trabajar el concepto de número a través del manejo e identificación de las Regletas de Cuisenaire. El recurso demanda la identificación y reconocimiento de la regleta de Cuisenaire según el número (uno de los primeros diez números de la serie numérica) que sale dentro del perfil de una casa, y se debe arrastrar la regleta correspondiente. El propio recurso indica si es correcta o no la identificación. Es un recurso ideal para conocer este material manipulativo.

Carrera medieval
Este applet tiene por objetivo trabajar los números, el azar y conceptos como la distancia o longitud a través del simulacro de una carrera medieval de caballeros simulando un juego de justas, que deben avanzar según el número de puntos que indica la simulación del lanzamiento de un dado.

Aprendiendo a contar 2
Se presenta la imagen de la representación de un número (cualquiera de los diez primeros números) con los dedos de las manos y la secuencia numérica abajo. Se debe clicar sobre el número correspondiente de dedos representados en la seriación numérica, y si es correcto aparece la escritura del número correspondiente.



























