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Mostrando del 1 al 10 de 65 resultados filtrando por: Propuesta didácticaSecundaria
Compis de viaje eTwinning camino al Aula del Futuro
“El instituto en el que estudiáis tiene planeado organizar unas jornadas culturales donde se harán actividades como cuentacuentos, teatralizaciones, paseo por un metaverso con el atuendo de un avatar, entre otras. Se invitará, de manera presencial, al alumnado de otros institutos del barrio, y virtualmente, a centros educativos con los que se ha colaborado en proyectos educativos europeos, como eTwinning."
Misión Enigma: Un viaje en el tiempo
Esta situación de aprendizaje, enmarcada en la metodología STEAM, permite al alumnado de 4º ESO abordar el bloque de saberes básicos “Las destrezas científicas básicas “y "La energía" de la materia de Física y Química de forma creativa, innovadora y cercana a su realidad. A través de las diferentes actividades, los alumnos desarrollan diversas competencias clave y específicas, aprenden a aplicar el método científico y utilizan las tecnologías de la información y la comunicación de forma significativa.
El misterio de la desaparición de las «Reinas de Chocolate»
En esta situación de aprendizaje, los alumnos de 2º ESO se convierten en detectives científicos encargados de resolver el misterio de la desaparición de las "Reinas de Chocolate", las galletas más emblemáticas de la Pastelería San Ginés. A través de una investigación científica rigurosa y utilizando la metodología STEAM, los alumnos deberán: • Explorar la escena del crimen: Observar y analizar el escenario de la desaparición de las galletas para buscar pistas y resolver el misterio. • Analizar y experimentar la relación entre la energía y los cambios químicos que ocurren en el proceso de elaboración de las galletas. • Analizar datos: analizar los datos recogidos en el proceso de elaboración de las galletas, para ayudar a resolver el misterio. • Programar un robot: Diseñar en 3D el escenario del robo y programar un robot para que ayude en la investigación. • Comunicar los resultados: Crear una presentación multimedia interactiva para exponer sus conclusiones sobre el misterio y compartirlas con la comunidad educativa.
Alquimia Digital: de la Paleta al Pixel.
Esta situación de aprendizaje, enmarcada en la metodología STEAM, permite al alumnado de 3º ESO abordar el bloque de saberes básicos “El cambio" de Física y Química de forma creativa, innovadora y cercana a su realidad. A través de las diferentes actividades, los alumnos desarrollan diversas competencias clave y específicas, aprenden a aplicar el método científico y utilizan las tecnologías de la información y la comunicación de forma creativa.
Un cumpleaños coincidente
El alumnado, en grupos de 4 o 5 componentes, deberá comprobar mediante diferentes experimentos guiados si es una casualidad destacable que en la misma aula coincidan dos personas con la misma fecha de cumpleaños o es algo no tan casual. Para ello partirán de experimentos pequeños hasta uno general con el que deban decidir su respuesta.
Medimos la Edad Media
El ayuntamiento de vuestra localidad tiene planeado organizar un Mercado Medieval y van a invitar a distintos artesanos y artesanas para que instalen sus puestos en la plaza principal, decorándolos con elementos medievales y que ofrezcan productos que podrían haber sido propios de la época medieval. Vosotros y vosotras queréis participar en el Mercado Medieval recaudando dinero para una conocida ONG. Se os ha ocurrido una idea con la que atraer la atención de las personas que visiten dicho mercado: vais a instalar varios puestos con medidas existentes en el año del descubrimiento de América que mostraréis y utilizaréis con las personas que visiten el mercado, a cambio de unas monedas. La recaudación final será la que donaréis a la ONG. Antes de montar el puesto en el mercado medieval, vais a practicar en vuestro entorno más cercano instalándolo en vuestro propio centro.
Una exposición redonda
La misión del alumnado consiste en mostrar a los habitantes de Minecraft todo lo que se están perdiendo al vivir en un mundo tan recto y cuadriculado como el suyo y en el que no disponen de líneas curvas. Para que los habitantes de Minecraft conozcan algunas de las oportunidades que se están perdiendo trabajará por grupos para realizar una exposición de unas curvas muy simples con las que dar a conocer a los personajes de Minecraft lo beneficioso de disponer de líneas curvas y cómo se podría mejorar su vida en muchos aspectos. Solamente así los estudiantes volverán a llevar su mundo.
Booktubers al poder
El alumnado va a llevar a cabo dos lecturas a lo largo de un trimestre escolar. Una de ellas será elegida por el docente mientras que la otra será elegida por el alumnado. Una vez leída cada obra el alumnado, realizará un análisis de la misma haciendo hincapié en la trama, los personajes, etc. Y grabará un vídeo para poner en el canal de Youtube del centro con dicho análisis más una crítica personal de cada uno de ellos.
ROSS 128 B
El alumnado de 3º ESO se enfrentará a diferentes retos sobre nutrición, sistema circulatorio, escalada y orientación. Serán guiados por un mapa interactivo Genial.ly para gamificar la situación de aprendizaje. Toda la información que necesita el alumnado se introduce en el mapa, de modo que, al clicar en cada punto, puedan leer la narrativa de ficción y acceder a los retos. Una vez superados, el profesorado les entregará un código que les dará acceso a la siguiente misión. Con ello se pretende que sea el alumnado el principal responsable de su aprendizaje y el profesorado solo intervenga guiando y evaluando.
Jugamos a ser «influencers»
El alumnado va a analizar diferentes publicaciones hechas en redes sociales tales como X, Instagram o TikTok para averiguar si son publicaciones fidedignas y contrastadas o bien si son bulos o noticias falsas. El objetivo de la Situación de Aprendizaje es que el alumnado sea crítico con los mensajes que recibe por redes sociales y a su vez responsable cuando son ellos los creadores de contenido.