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Mostrando del 11 al 20 de 57 resultados filtrando por: Pensamiento crítico y resolucón de problemas
Una exposición redonda
La misión del alumnado consiste en mostrar a los habitantes de Minecraft todo lo que se están perdiendo al vivir en un mundo tan recto y cuadriculado como el suyo y en el que no disponen de líneas curvas. Para que los habitantes de Minecraft conozcan algunas de las oportunidades que se están perdiendo trabajará por grupos para realizar una exposición de unas curvas muy simples con las que dar a conocer a los personajes de Minecraft lo beneficioso de disponer de líneas curvas y cómo se podría mejorar su vida en muchos aspectos. Solamente así los estudiantes volverán a llevar su mundo.
ROSS 128 B
El alumnado de 3º ESO se enfrentará a diferentes retos sobre nutrición, sistema circulatorio, escalada y orientación. Serán guiados por un mapa interactivo Genial.ly para gamificar la situación de aprendizaje. Toda la información que necesita el alumnado se introduce en el mapa, de modo que, al clicar en cada punto, puedan leer la narrativa de ficción y acceder a los retos. Una vez superados, el profesorado les entregará un código que les dará acceso a la siguiente misión. Con ello se pretende que sea el alumnado el principal responsable de su aprendizaje y el profesorado solo intervenga guiando y evaluando.
Las Seis Páginas
El alumnado de 2º ESO realizará el Camino de Santiago Francés de manera virtual y real. Se enfrentarán a diferentes retos de EF y Matemáticas para obtener “seis páginas perdidas del Códice Calixtino y que, de su destrucción, dependerá la humanidad”. Estas páginas están ocultas en varias etapas del Camino de Santiago y están bajo la custodia de franciscanos matemáticos que pertenecen a la “Orden de Iacobi”, la cual solo entregará las páginas a los que superen las pruebas. Esta situación de aprendizaje tiene una parte virtual en VR, en Las Seis Páginas VR, y otra real, en la que el alumnado deberá buscar las páginas in situ hasta llegar a la misma plaza del Obradoiro.
Eco-Detectives: The Quest to save The Earth
Esta situación de aprendizaje ofrece una experiencia inmersiva y educativa que involucra a los estudiantes en la exploración y resolución de problemas ambientales importantes, al tiempo que promueve el trabajo en equipo, la creatividad y el uso de tecnologías emergentes como el machine learning, Scratch y Realidad Aumentada. El alumnado tomará conciencia sobre el cambio climático, el reciclaje, los residuos, la contaminación y realizará acciones que estén en su mano para evitarlos. Crearán una obra de arte sobre cuestiones ecológicas iniciando una campaña de sensibilización para celebrar el Día de La Tierra (22 de abril).
EF Intergeneracional
El alumnado de 4º ESO, mediante aprendizaje y servicio, realizará unas sesiones de acondicionamiento físico para mayores, serán “monitores” por unos días. Tendrán que desarrollar sesiones de entrenamiento para este grupo de edad y llevarlas a cabo (bajo supervisión, obviamente). Esto genera un espacio distendido para compartir saberes y valores entre generaciones. Nuestros mayores recibirán este servicio, afecto y compañía mientras que el alumnado recibirá un aprendizaje actitudinal básico en una sociedad cada vez más carente de relaciones sociales. También, se busca que este servicio no se quede en unos días y sea sostenible en el tiempo, por ello, se creará un vídeo o podcast de radio para la promoción del voluntariado en el alumnado y resto de la comunidad educativa.
¿Sabes de qué está hecho tu móvil?
El estudiantado indagará sobre las tierras raras y su relación con la fabricación de los móviles. A partir de esa investigación, construirá un móvil a gran escala para mostrar los elementos que tiene y con qué tierra rara se ha construido. Finalmente, expondrá lo aprendido a sus compañeros y familiares.
Ucrania: pasado, presente y futuro
A través de esta situación de aprendizaje, el alumnado creará paneles informativos sobre el conflicto entre Rusia y Ucrania, y elaborará pódcast y vídeos entrevistando a testigos directos de la guerra. Finalmente, presentará estos productos finales al centro educativo y les dará difusión a través de las redes sociales.
Convierte humanos en vampiros
Esta situación de aprendizaje consiste en diseñar y programar un juego en línea que permita convertir humanos en vampiros mediante herramientas de creación de aplicaciones.
¿Puede la tecnología reciclarse a sí misma?
Esta situación de aprendizaje tiene como eje central diseñar, construir y programar un robot que contribuya a la consecución del objetivo de desarrollo sostenible número 13, titulado «Acción por el clima».
Los ODS en el Aula del Futuro
Esta situación de aprendizaje consiste en la creación de un juego de mesa sobre los objetivos de desarrollo sostenible mediante la robótica y la programación, y más concretamente gracias al uso de placas Microbits y robots Maqueen.