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How is your daily routine?
Esta actividad que dividiremos en cuatro pasos trata de aprender a editar un corto con personajes ficticios, usando una aplicación gratuita que hemos instalado desde la consola que gestiona el centro para que todos nuestros alumnos lo tengan en su Chromebook (CBK). Esta aplicación se llama "Toontastic 3D" y es una herramienta muy intuitiva. Primero los alumnos visualizaran un vídeo creado con esta herramienta por el docente. En este corto se ve un encuentro entre un alienígena y un pirata. El alien que acaba de aterrizar en nuestro planeta quiere conocer nuestras costumbre y el pirata narra su rutina diaria. En la segunda parte de la actividad, los alumnos por grupos tienen que crear una historieta de tres partes (principio, nudo y desenlace) inventando la rutina del alien.
Criptógrafía en el S. XXI
Hoy, el equipo de Turing ha interceptado un mensaje crucial de los nazis. El mensaje contiene información vital sobre sus planes de ataque y vuestra misión será llegar a descifrarlo antes de que sea demasiado tarde. Para ello, deberéis utilizar el código descrito por el historiador del siglo III a.C. Polibi. El tiempo corre en vuestra contra, y los nazis están cada vez más cerca de llevar a cabo su plan. ¡No hay tiempo para errores! Producto final: Mural colaborativo (Padlet) con los mensajes descifrados por cada grupo y las técnicas utilizadas para cada uno.
IA vs. artistas tradicionales: ¿quién pintará el futuro?
En esta actividad, los alumnos formarán parte de un comité de expertos que analizará el uso de la IA en la creación de imágenes, la ética de la IA, la autoría de las imágenes creadas con IA y los derechos de autor. Finalmente, elaborarán de forma colaborativa una guía sobre el uso ético de IA generativa para la creación y difusión de imágenes creadas con IA.
¡Ya podemos ser “influencers”!
Esta actividad va a combinar todo lo que se ha aprendido durante la situación de aprendizaje. Va a consistir en grabar una serie de vídeos a modo de red social donde el alumnado a elegir un tema y lo va a exponer como si fuera una publicación en una red social.
¿Y si somos superhéroes?
En esta actividad de aprendizaje, primera de la situación, vamos a presentar al alumnado los superhéroes y aspectos relacionados con ellos. Mediante esta temática queremos abordar aspectos propios de la convivencia escolar y la inteligencia emocional, así como contenidos curriculares de diferentes áreas. Para ello, aprovechanremos el espacio del Aula del Futuro y las tecnologías educativas, como por ejemplo, robots programables, tabletas y webs gratuitas. De este modo, se trabaja el uso de imagen y audio, así como las destrezas orales y las competencias clave tales como comunicación lingüística, digital y de aprender a aprender. El producto final es conseguir que cada alumno tenga un alter ego superheroico.
Los guardianes de los ODS
En esta actividad de aprendizaje, vamos a presentar al alumnado los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y trabajar algunos de ellos, seleccionando aquellos que más nos interesen. Los ODS seleccionados se sumarán a los poderes de nuestros estudiantes, que representan superhéroes y superheroínas. Igualmente utilizaremos tabletas y aplicaciones (Kahoot y lector qr), para fomentar el cálculo básico de manera manipulativa, las destrezas orales y las competencias clave como la personal, social y de aprender a aprender. El producto final es un grupo de superhéroes cuyos poderes están asociados a los objetivos de desarrollo sostenible.
Superhéroes y superheroínas: ¡reuníos!
En esta actividad de aprendizaje, cuarta y última de la situación, vamos a centrarnos en la zona Crea del Aula del Futuro para grabar con el set del croma diferentes momentos en la vida de los superhéroes y superheroínas. Si hay algo que asociemos inmediatamente a los superhéroes, aparte de los tebeos, son las películas. Por ello, nos dedicaremos a la grabación y edición de vídeo con temática superheroica (aunque evitando peleas), siendo este el producto final de esta actividad.
¿Cómo se llama esta casilla?
En esta actividad de aprendizaje, primera de la situación, vamos a iniciar al alumnado en el mundo del ajedrez. Presentaremos el tablero y las diferentes casillas, así como su anotación. Para ello, utilizaremos de manera sencilla robots programables, tabletas y webs gratuitas, trabajando el uso de imagen, así como destrezas orales y competencias clave como comunicación lingüística, matemática, tecnología y de aprender a aprender.
Jaque al rey
En esta Actividad de Aprendizaje, segunda de la situación, continuamos iniciando al alumnado en el mundo del ajedrez. En esta ocasión nos centraremos en las piezas y su distribución en el tablero, así como sus movimientos básicos. Para ello, utilizaremos de manera sencilla tabletas y webs gratuitas, trabajando el uso de imagen, así como destrezas orales y competencias clave como comunicación lingüística, matemática, tecnología y de aprender a aprender. El reto final es aprender a finalizar las partidas de ajedrez mediante el jaque mate.
El taller literario de Scratch
En esta Actividad de Aprendizaje, tercera de la situación, utilizaremos la feria del libro para trabajar el entorno de programación Scratch como eje central de uno de los talleres ofertados en la Feria del Libro, relacionado con aspectos literarios. Utilizaremos de manera sencilla tabletas, imágenes, sonidos y la web gratuita de Scratch, trabajando el uso de imagen, así como competencias clave como la matemática, tecnología y de aprender a aprender. El reto final es la programación en Scratch de un juego.