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Stop Motion: healthy habits
El alumnado creará un corto en Stop Motion sobre hábitos saludables, usando el inglés para narrar la historia y describir las escenas. El escenario será la ciudad de Saludopolis diseñada por ellos mismos.
My monument is a souvenir
Tras la fase de investigación y desarrollo de la idea, el alumnado creará un llavero a raíz de lo aprendido para enviarlo a sus socios, entendiéndose que la venta de productos típicos o souvenirs fomenta el emprendimiento y contribuye al desarrollo de la economía. El diseño se imprimirá en clase con la impresora 3D. Se escribirá también una postal que acompañe al souvenir.
How is your daily routine?
Esta actividad que dividiremos en cuatro pasos trata de aprender a editar un corto con personajes ficticios, usando una aplicación gratuita que hemos instalado desde la consola que gestiona el centro para que todos nuestros alumnos lo tengan en su Chromebook (CBK). Esta aplicación se llama "Toontastic 3D" y es una herramienta muy intuitiva. Primero los alumnos visualizaran un vídeo creado con esta herramienta por el docente. En este corto se ve un encuentro entre un alienígena y un pirata. El alien que acaba de aterrizar en nuestro planeta quiere conocer nuestras costumbre y el pirata narra su rutina diaria. En la segunda parte de la actividad, los alumnos por grupos tienen que crear una historieta de tres partes (principio, nudo y desenlace) inventando la rutina del alien.
Restoring The Earth
Esta actividad ayudará al alumnado a tomar conciencia de la diversidad de ideas a la vez que se trabaja la lengua extranjera. Además, sienta las bases para el desarrollo de una sensibilidad artística. Se utilizará la versión gratuita de la herramienta Quiver para fomentar la creatividad y mejorar las habilidades en inglés de los estudiantes a través de la creación de mensajes creativos.
Superhéroes y superheroínas: ¡reuníos!
En esta actividad de aprendizaje, cuarta y última de la situación, vamos a centrarnos en la zona Crea del Aula del Futuro para grabar con el set del croma diferentes momentos en la vida de los superhéroes y superheroínas. Si hay algo que asociemos inmediatamente a los superhéroes, aparte de los tebeos, son las películas. Por ello, nos dedicaremos a la grabación y edición de vídeo con temática superheroica (aunque evitando peleas), siendo este el producto final de esta actividad.
Scratch al ajedrez
En esta actividad de aprendizaje, tercera de la situación, utilizaremos el ajedrez para trabajar el entorno de programación Scratch por primera vez con el alumnado. Para ello, utilizaremos de manera sencilla tabletas, imágenes, sonidos y la web gratuita de Scratch, trabajando el uso de imagen, así como competencias clave como la matemática, tecnología y de aprender a aprender. El reto final es un diseño en Scratch relacionado con los contenidos de ajedrez.
¡Mate a lo Tinkercad!
En esta actividad de aprendizaje, cuarta de la situación, trabajaremos con la herramienta de creación de modelos tridimensionales Tinkercad por primera vez con el alumnado. Dado que la situación de aprendizaje gira en torno al ajedrez y el pensamiento computacional, es una oportunidad fantástica para introducir el modelado 3D. El reto final es un diseño en Tinkercad de una pieza de ajedrez.
Montando una caseta
En esta actividad de aprendizaje, segunda de la situación, trabajaremos con la herramienta de creación de modelos tridimensionales Tinkercad con el alumnado. Dado que la situación de aprendizaje gira en torno a la feria del libro, utilizaremos el modelado 3D para diseñar casetas de feria. El reto final es un diseño en Tinkercad de una caseta para cada grupo.
El taller literario de Scratch
En esta Actividad de Aprendizaje, tercera de la situación, utilizaremos la feria del libro para trabajar el entorno de programación Scratch como eje central de uno de los talleres ofertados en la Feria del Libro, relacionado con aspectos literarios. Utilizaremos de manera sencilla tabletas, imágenes, sonidos y la web gratuita de Scratch, trabajando el uso de imagen, así como competencias clave como la matemática, tecnología y de aprender a aprender. El reto final es la programación en Scratch de un juego.
El taller literario de Micro:bit
En esta Actividad de Aprendizaje, tercera de la situación, utilizaremos la feria del libro para trabajar el entorno de programación Scratch como eje central de uno de los talleres ofertados en la Feria del Libro, relacionado con aspectos literarios. Para ello, se emplearán tabletas, imágenes, sonidos y la web gratuita de Scratch, por lo que se trabajará el uso de imagen, así como competencias clave como la matemática, tecnología y de aprender a aprender. El reto final es la programación en Scratch de un juego.