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  • Entramos en el museo. ¡A programar!

    En esta primera actividad, desarrollaremos la narrativa del escape. Se ha optado por el pintor Vasili Kandinsky. Planteamos la narrativa  (ejemplo en consejos). La primera prueba que tienen que superar es una sencilla programación en Scratch Jr en la que tendrán que disfrazar al personaje de puntos y colocarlo en un escenario similar a un museo. A continuación, deberán programar el desplazamiento perimetral (derecha, arriba, izquierda, abajo). Una vez superado obtienen el primer número del candado que abre la puerta, donde imaginamos que está el pintor misterioso.

  • Un código para leer

    En esta segunda actividad de la situación “Un pintor escondido en el museo”, vamos a descubrir la segunda pista que nos ayudará a avanza en el descubrimiento del pintor escondido. Para ello los niños y niñas van a utilizar el lector de códigos instalado en sus tabletas. Aparecerán 9 códigos QR, en su lectura aparece una letra correspondiente al apellido del pintor (Kandinsky). La misión es ordenar las letras hasta descubrir el nombre del pintor escondido. Lo harán por parejas o la agrupación que el docente decida. Es importante, al igual que en anteriores actividades, que el alumnado esté familiarizado con la lectura de estos códigos, para lo cual se pueden preparar actividades previas de lectura de códigos QR.

  • Robot pintor

    Ya han descubierto la identidad del pintor escondido. En esta tercera actividad  los estudiantes se encuentran con un robot Bee bot “armado” con tres rotuladores de tres colores diferentes. * (en el apartado de consejos dejaremos las indicaciones técnicas para realizar esta actividad). La tarea o producto final será la creación de un gran cuadro colaborativo al estilo Kandinsky. Cada alumno/a programará una secuencia libremente de acciones, de al menos cinco o seis comandos y el robot va a ejecutarlas, realizando un cuadro colaborativo. En el desarrollo de esta actividad se pueden proponer acciones para que pinte un cuadrado, o círculos, o líneas rectas, buscando siempre la ocupación de las zonas que van quedando en blanco.

  • Un cuadro de museo

    Llegamos al final de esta situación de aprendizaje con la cuarta actividad. Nuestro pintor robot ha finalizado el cuadro colaborativo, entre todos y todas lo hemos logrado. Tras la admiración de la obra vamos a realizar la última actividad que, es este caso será fundamentalmente analógica, realizaremos búsquedas de figuras geométricas que están en el cuadro, las identificaremos y colorearemos. Realizaremos la metacognición final, y colgaremos el cuadro en un lugar visible del Centro educativo.

  • Cara o cruz: emulando una moneda

    En muchos casos, es fácil crear simulaciones de algunas experiencias físicas. Esto posibilita que esas experiencias se puedan repetir tantas veces como deseemos. En este caso el alumnado va a seguir los pasos para hacer una simulación digital de una experiencia física: El lanzamiento de una moneda. Posteriormente, realizará un recuento estadístico de los resultados obtenidos a partir de la experimentación.

  • Lanzamos dos monedas

    En la actividad anterior el alumnado ha podido observar cómo repitiendo varias veces un mismo experimento, nos acercamos más a la probabilidad o posibilidad de que se obtenga un resultado determinado. En los casos anteriores lo que se hacía era repetir un experimento que podía tener dos resultados, cara o cruz. Pero ¿Qué ocurre cuando el experimento puede tener más de un resultado? En este caso el alumnado va a realizar una investigación sobre qué sucede en el caso en el que el experimento pueda tener más de dos resultados.

  • Repeticiones manuales

    En esta actividad vamos a dar un paso más en la experimentación probabilística. Para ello vamos a construir una máquina que de una forma mecánica nos ayude a repetir un experimento varias veces. Se trata de que el alumnado construya por grupos un aparato de Galton que después emularán de forma conjunta toda la clase.

  • Investigando con un dado

    En esta ocasión nos planteamos una nueva simulación de una experiencia físicas. Esto va a posibilitar que esa experiencia la podamos repetir tantas veces como deseemos. En este caso el alumnado va a seguir los pasos para hacer una simulación digital de la experiencia física de lanzar un dado. Posteriormente realizarán un recuento estadístico de los resultados obtenidos a partir de la experimentación y de las posibilidades que hay de obtener una cara determinada de un dado.

  • ¿Podemos cumplir años el mismo día?

    En esta actividad vamos a dar el paso definitivo pudiendo emular cualquier aula del centro o cualquier grupo de personas en la que calcularemos de forma experimental una aproximación a la probabilidad de que dos personas del grupo cumplan años el mismo día. El alumnado se va a ayudar para ello de la potencia que tienen los ordenadores.

  • Todo recto

    Durante la Edad Media y más concretamente, en 1492, se utilizaban unidades de longitud diferentes a las que se utilizan en nuestros días en los que ya han sido acordadas internacionalmente. En la Edad Media, las unidades de longitud se circunscriben a una determinada zona o reino. El alumnado va a realizar, por grupos, un estudio de dichas unidades, estableciendo sus relaciones correspondientes con las unidades actuales. De este estudio generarán diverso material, que utilizarán en el puesto para participar en el mercado medieval.