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Mostrando del 1071 al 1080 de 1325 resultados para: evaluación por competencias filtrando por: ESO

Un mundo de poesía
El proceso de aprendizaje se organiza en torno a un eje fundamental: la Educación Literaria. El enfoque del proyecto se articula en torno a dos aspectos fundamentales: por un lado, la lectura de textos clásicos y el conocimiento de las convenciones necesarias para su adecuada interpretación, por otro lado, la recreación de los mismos para acercar los clásicos a la experiencia del alumnado del siglo XXI. Quiere conseguir a través del desarrollo de las competencias específicas del área los siguientes objetivos didácticos:
- Reconocer las características de la poesía como género literario.
- Leer, de manera guiada, poemas de diferentes épocas y autores.
- Manipular y escribir pequeños textos poéticos respetando las convenciones del género.
- Buscar y seleccionar información en fuentes diversas utilizando las TIC.
- Cooperar de manera eficaz en el trabajo en grupo.

Organización de eventos deportivos escolares
Esta situación de aprendizaje permite al alumnado desarrollar competencias motrices, sociales y organizativas mediante la planificación, preparación y ejecución de un evento deportivo. Se trabajan contenidos de expresión corporal, deportes alternativos, cultura y valores del deporte, y organización de actividades, siempre fomentando cooperación, inclusión, creatividad y respeto. Esta situación de aprendizaje integra práctica, reflexión y toma de decisiones, consolidando aprendizajes previos y promoviendo habilidades de trabajo en equipo, liderazgo y resolución de problemas en un contexto real y participativo.

Investigando la Geodiversidad
Este REA tiene dos grandes objetivos:
– Investigar sobre la geodiversidad y sobre su importancia como elemento natural, patrimonial y social.
– Analizar los efectos de determinadas acciones sobre el medioambiente basándose en los fundamentos de las Ciencias de la Tierra para promover y adoptar hábitos que eviten o minimicen los impactos medioambientales negativos, y sean compatibles con un desarrollo sostenible.El desarrollo de estos objetivos implica el desarrollo de las seis competencias específicas de esta materia.

Lo tuyo es puro teatro
Las diferentes secuencias y actividades de la situación de aprendizaje van proporcionando al alumnado las
competencias y aprendizajes necesarios para poder realizar una representación teatral que es el punto final de un proceso en el que deberán reescribir un texto clásico, elegir escenografía, efectos especiales, música… y por supuesto, ensayar la obra… Se trabajarán los siguientes objetivos didácticos:
– Conocer los elementos fundamentales del género teatral.
– Leer y ver obras teatrales de la literatura clásica.
– Adaptar un texto teatral clásico a la sociedad del S.XXI y representarlo.
– Cooperar de manera eficaz en el grupo.
– Reflexionar sobre los propios procesos de aprendizaje.
– Utilizar las TIC en el proceso de aprendizaje.
Prevención de lesiones y primeros auxilios
La presente situación de aprendizaje busca que el alumnado adquiera las competencias básicas para identificar riesgos, prevenir accidentes y actuar correctamente ante emergencias. A través de diez sesiones combinando práctica, simulación y reflexión, aprenderán el protocolo PAS, maniobras como RCP, Heimlich y el uso del DESA/DEA, además de reconocer señales de emergencias cardiovasculares. La propuesta promueve la responsabilidad, el trabajo cooperativo y la toma de decisiones seguras, desarrollando una cultura de cuidado propio y colectivo en la práctica física y en situaciones cotidianas.

Historia de un consumo
Reflexionar sobre el impacto de nuestras decisiones a corto, medio y largo plazo, concretamente desde la perspectiva de nuestras decisiones de consumo y pensar sobre el efecto de nuestra conducta desde el enfoque de nuestra forma de consumir, quizá nos haga replantearnos aspectos de nuestro modo de vida y de consumo. Y, también, desarrollar nuestra capacidad crítica, e incorporar nuevos criterios de actuación que puedan ser más éticos, y que nos puedan hacer crecer como personas y como ciudadanos (en la línea del marco europeo de competencias Lifecom y Entrecomp).

Diseño y representación gráfica de objetos
La presente situación de aprendizaje tiene como finalidad principal que el alumnado, a través del desarrollo de un proyecto de diseño y representación gráfica, adquiera competencias fundamentales en el ámbito de la Tecnología y Digitalización. Se abordarán técnicas de representación gráfica, como la acotación y las escalas, así como estrategias de búsqueda crítica de información para la investigación y definición de problemas planteados. El proyecto culminará con la creación de un objeto físico, integrando la metodología de diseño y fabricación asistida, fomentando así la conexión entre el mundo digital y la materialización de ideas.

Reencontrarnos con nuestro entorno sonoro
Esta situación de aprendizaje está orientada a la adquisición de las competencias específicas de análisis de obras musicales y entornos sonoros, resultado de la interacción humana con el medio, centrándose en la escucha, la interpretación y la improvisación, sensibilizando sobre la contaminación acústica y el consumo indiscriminado de música. El eje temático que desarrolla es el paisaje sonoro y todo lo que este conlleva. Tomando como base el conocimiento del entorno sonoro, a través de la experimentación y de actividades semidirigidas que potencien el desarrollo de destrezas vinculadas a la percepción y sensibilización acústica, la autonomía y el emprendimiento.

Convivencia y respeto en actividades físicas
Esta situación de aprendizaje propone el desarrollo de competencias sociales y emocionales a través de experiencias motrices cooperativas, retadoras y reflexivas. Su finalidad es que el alumnado aprenda a convivir, comunicarse y resolver conflictos en contextos físicos reales, mientras entrena la autorregulación emocional, la gestión del fracaso y la capacidad de superación. Mediante dinámicas activas y participativas, el grupo construye normas compartidas, practica la mediación, fortalece la cohesión y desarrolla estrategias personales y colectivas para un clima saludable, respetuoso y colaborativo tanto dentro como fuera de la actividad física.

Programamos con Arduino
La presente situación de aprendizaje tiene como propósito guiar al alumnado a través del fascinante mundo de los sistemas de control programado, la robótica y el Internet de las Cosas (IoT) utilizando la plataforma Arduino. Cada estudiantes diseñará, construirá y programará proyectos sencillos que integren sensores, actuadores y controladores, fomentando el desarrollo de competencias digitales, el pensamiento lógico-matemático y la creatividad. Se hará especial énfasis en la simulación, la colaboración en entornos virtuales y la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos, conectando el aprendizaje con posibles aplicaciones en su entorno inmediato y futuro profesional.



























