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Mostrando del 1071 al 1080 de 1317 resultados para: evaluación por competencias filtrando por: ESO

Historia de un consumo
Reflexionar sobre el impacto de nuestras decisiones a corto, medio y largo plazo, concretamente desde la perspectiva de nuestras decisiones de consumo y pensar sobre el efecto de nuestra conducta desde el enfoque de nuestra forma de consumir, quizá nos haga replantearnos aspectos de nuestro modo de vida y de consumo. Y, también, desarrollar nuestra capacidad crítica, e incorporar nuevos criterios de actuación que puedan ser más éticos, y que nos puedan hacer crecer como personas y como ciudadanos (en la línea del marco europeo de competencias Lifecom y Entrecomp).

Reencontrarnos con nuestro entorno sonoro
Esta situación de aprendizaje está orientada a la adquisición de las competencias específicas de análisis de obras musicales y entornos sonoros, resultado de la interacción humana con el medio, centrándose en la escucha, la interpretación y la improvisación, sensibilizando sobre la contaminación acústica y el consumo indiscriminado de música. El eje temático que desarrolla es el paisaje sonoro y todo lo que este conlleva. Tomando como base el conocimiento del entorno sonoro, a través de la experimentación y de actividades semidirigidas que potencien el desarrollo de destrezas vinculadas a la percepción y sensibilización acústica, la autonomía y el emprendimiento.

La literatura española en el siglo XVIII
Sapere aude, “Atrévete a pensar”. Con este lema se inició en el siglo XVIII la revolución social y cultural que dio lugar a una nueva época: la Ilustración, materia de estudio del presente itinerario didáctico. En este, secuenciado en cinco tramos, diseñado cada uno para una o dos sesiones de trabajo, se profundizará en el contexto histórico europeo y español y se analizará la producción literaria dieciochesca a través de los autores y los géneros más relevantes: la prosa, en la que el ensayo alcanzó cotas de importancia hasta entonces inimaginables; la lírica, que luchó por una personalidad propia más allá del influjo del Siglo de Oro; y el género dramático, que se convirtió en un extraordinario vehículo para la difusión de las ideas ilustradas gracias a su poder para atraer a los espectadores al teatro. Para que el proceso de aprendizaje sea completo, además de las explicaciones teóricas, se proponen una serie de actividades prácticas y se ofrecen recursos para la evaluación y la autoevaluación del alumnado.

Convivencia y respeto en actividades físicas
Esta situación de aprendizaje propone el desarrollo de competencias sociales y emocionales a través de experiencias motrices cooperativas, retadoras y reflexivas. Su finalidad es que el alumnado aprenda a convivir, comunicarse y resolver conflictos en contextos físicos reales, mientras entrena la autorregulación emocional, la gestión del fracaso y la capacidad de superación. Mediante dinámicas activas y participativas, el grupo construye normas compartidas, practica la mediación, fortalece la cohesión y desarrolla estrategias personales y colectivas para un clima saludable, respetuoso y colaborativo tanto dentro como fuera de la actividad física.

Programamos con Arduino
La presente situación de aprendizaje tiene como propósito guiar al alumnado a través del fascinante mundo de los sistemas de control programado, la robótica y el Internet de las Cosas (IoT) utilizando la plataforma Arduino. Cada estudiantes diseñará, construirá y programará proyectos sencillos que integren sensores, actuadores y controladores, fomentando el desarrollo de competencias digitales, el pensamiento lógico-matemático y la creatividad. Se hará especial énfasis en la simulación, la colaboración en entornos virtuales y la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos, conectando el aprendizaje con posibles aplicaciones en su entorno inmediato y futuro profesional.

Conoce cómo funciona tu cuerpo
La presente situación de aprendizaje tiene como propósito fundamental que el alumnado profundice en el conocimiento de los mecanismos de defensa del organismo humano frente a agentes patógenos, así como en la comprensión del concepto de enfermedades infecciosas y no infecciosas y sus tratamientos. Se fomentará el desarrollo de la competencia en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM), la competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA), y la competencia digital (CD), todo ello a través de una metodología activa y participativa que integra herramientas tecnológicas y actividades prácticas.

La yincana de los seres de ficción
Esta propuesta didáctica tiene como eje central los textos descriptivos. Con ello se pretende conseguir, a través del desarrollo de las competencias específicas del área, los siguientes objetivos:
– Reconocer las características de los textos descriptivos.
– Producir textos descriptivos escritos y audiovisuales siguiendo unas determinadas pautas.
– Tomar decisiones y planear el trabajo de manera colaborativa.
– Analizar y seleccionar información procedente de diversas fuentes.
– Emplear las TIC de manera eficaz.
– Reflexionar sobre los propios procesos de aprendizaje.
Un ordenador a su medida
Esta situación de aprendizaje pretende que el alumnado adquiera las competencias necesarias para poder elegir, comparar, analizar, seleccionar y comprar online todo lo necesario del montaje e instalación de los componentes y sistemas operativos necesarios y más adecuados, teniendo en cuenta diferentes perfiles de personas. La elección de los componentes se debe hacer realizando un uso responsable de la red y estableciendo unas pautas de compra que favorezcan el desarrollo sostenible, así como una optimización del consumo de recursos. Esta situación de aprendizaje está relacionada con el Objetivo 12 de Desarrollo Sostenible «Producción y consumo responsable».

Diseño gráfico para principiantes
Esta situación de aprendizaje acerca al alumnado al mundo del diseño gráfico desde una perspectiva básica, accesible y creativa. A través de la experimentación con líneas, formas, colores, tipografías y principios de composición, los y las estudiantes aprenderán a comunicar mensajes visuales claros y atractivos. El diseño gráfico se conecta con su vida cotidiana —carteles, logotipos, invitaciones, publicaciones digitales— y se convierte en una herramienta para expresar ideas y emociones. La finalidad es que desarrollen competencias creativas, pensamiento crítico y capacidad de trabajo colaborativo, entendiendo el valor del diseño como lenguaje visual y como medio de comunicación social.

Gramática de la fantasía
Este REA tiene como principal objetivo el aprendizaje creativo de la morfología española y las categorías gramaticales a través de la reflexión metalingüística y la creatividad literaria. De modo que el alumnado aprenda y conozca la lengua, como los y las grandes poetas, para jugar con ella.
Se trabajan así las competencias específicas:
- Producir textos orales y escritos con coherencia y cohesión.
- Comprender e interpretar textos escritos con sentido crítico.
- Movilizar el conocimiento sobre la la lengua y reflexionar sobre su uso.



























