Buscador global
Mostrando del 81 al 90 de 155 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva filtrando por: Actividad
El destrezómetro
En esta actividad el alumnado va a realizar un estudio científico en relación con algunos de los despistes que se tienen conduciendo. Este trabajo lo van a realizar en grupos de 4 o 5 alumnos o alumnas. Cada grupo va a crear la máquina de los despistes. En este estudio van a crear una máquina que mida qué distancia recorre un vehículo en función de la velocidad a la que vaya, mientras la persona que lo conduce está despistada atendiendo otro asunto.
La máquina de los despistes
En esta actividad el alumnado va a realizar un estudio científico en relación con algunos de los despistes que se tienen conduciendo. Este trabajo lo van a realizar en grupos de 4 o 5 alumnos o alumnas. Cada grupo va a crear la máquina de los despistes. En este estudio van a crear una máquina que mida qué distancia recorre un vehículo en función de la velocidad a la que vaya, mientras la persona que lo conduce está despistada atendiendo otro asunto.
La máquina de los despistes
En esta actividad el alumnado va a realizar un estudio científico en relación con algunos de los despistes que se tienen conduciendo. Este trabajo lo van a realizar en grupos de 4 o 5 alumnos o alumnas. Cada grupo va a crear la máquina de los despistes. En este estudio van a crear una máquina que mida qué distancia recorre un vehículo en función de la velocidad a la que vaya, mientras la persona que lo conduce está despistada atendiendo otro asunto.
Investigamos sobre nuestra higiene dental
Esta actividad de aprendizaje está diseñada para que el alumnado lleve a cabo una investigación sobre los hábitos de higiene dental del estudiantado del centro educativo. Con ello, los estudiantes trabajan transversalmente distintos contenidos y habilidades como la competencia digital.
My monument is a souvenir
Tras la fase de investigación y desarrollo de la idea, el alumnado creará un llavero a raíz de lo aprendido para enviarlo a sus socios, entendiéndose que la venta de productos típicos o souvenirs fomenta el emprendimiento y contribuye al desarrollo de la economía. El diseño se imprimirá en clase con la impresora 3D. Se escribirá también una postal que acompañe al souvenir.
Juegos tradicionales: juegos de de ayer y de hoy
Esta actividad consiste en realizar un fichero de juegos junto con un vídeo en el que se visualice su práctica para que pueda ser consultado por todas aquellas personas que quieran conocer los juegos tradicionales. El producto final se presentará a toda la comunidad educativa por medio del blog y la radio escolar. La finalidad de esta tarea es que no se olviden estos juegos heredados de nuestros antepasados para que perduren a lo largo de las generaciones. Se realizará una investigación entrevistando a personas de otra generación del entorno cercano del alumnado (abuelos y abuelas, etc.).
¡Creamos nuestra empresa de distribución de libros!
Esta actividad consiste en crear nuestra propia empresa aprovechando la celebración del Día del Libro. Para ello, vamos a visitar una librería de nuestra localidad para que nos muestren cómo funciona; elaborar un catálogo de libros; diseñar un folleto publicitario y un jingle musical para la radio, además de hacer un estudio económico para calcular los gastos que podemos tener para, en función de eso, establecer unos precios para sacar rentabilidad a nuestra empresa. Por último, realizaremos una presentación de los resultados y la compartiremos en un programa de radio con el resto de los miembros de la comunidad educativa de nuestra localidad.
Y esas letras, ¿de qué palo son?
En esta actividad se va a analizar el texto desde un punto de vista de perspectiva de género y del mensaje que la canción pretende transmitir. El alumnado va a llevar a cabo una especie de comentario de texto oral sobre la canción elegida.
La feria del juguete
Esta actividad propone la organización de una feria del juguete, en la que los estudiantes expongan un prototipo elaborado con material reciclable. Esta actividad requiere de trabajo colaborativo entre dos centros educativos: un Instituto de Educación Secundaria (IES) y un Centro de Educación Especial (CEE). Todo el proceso y el resultado final quedará reflejado en un blog de clase que se difundirá por redes sociales.
Máquina Enigma
Segunda Guerra Mundial, época donde el destino del mundo pendía de un hilo. En este escenario de caos y desesperación, un joven matemático llamado Alan Turing se embarcaba en una misión titánica: descifrar el código Enigma, la clave secreta que comunicaba a los nazis sus planes militares. La misión de Turing era intentar descifrar el sistema de cifrado de una máquina desarrollada por los nazis llamada Enigma, que el ejército polaco le había hecho llegar. El problema residía en que los alemanes cambiaban diariamente el sistema de cifrado a las doce de la noche y Turing y su equipo debían trabajar a contrarreloj para desarrollar un sistema que fuera capaz de desencriptar los mensajes enviados por los alemanes antes de cada medianoche. Vuestra misión será investigar sobre los materiales y principios físicos que sustentan el funcionamiento de la máquina Enigma para poder ayudar a Alan Turing a cambiar el rumbo de la guerra en el menor tiempo posible. Producto final: Presentación sobre la investigación realizada elaborada con la herramienta digital Canva.