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Mostrando del 1641 al 1650 de 1750 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva filtrando por: Propuesta didáctica
Silencio, se graba
Esta secuencia didáctica pertenece a la “Feria de la Historia”, material diseñado para aprender Historia de España en 2º de Bachillerato con metodología ABP y Flipped Classroom. Qué mejor forma de conocer el papel de la II República en nuestro país que entrevistar a algunos de sus principales protagonistas como Victoria Kent y Clara Campoamor , sufragistas que consiguieron el voto para la mujer, o políticos como Largo caballero, Manuel Azaña, Niceto Alcalá Zamora y Lluis Companys. Con sus testimonios comprenderemos mejor esta etapa de nuestra Historia.
Reto: ojos atontados
Programadores y programadoras, ¡preparaos para divertiros con el reto «Ojos saltones» de la #EUCodeWeek! Dad rienda suelta a vuestra creatividad haciendo que los objetos de la pantalla cobren vida con los ojos saltones. Imagen de elaboración propia a partir de los grafismos de EU CodeWeek.
Reto: CodeWeek4All
¡Únete al movimiento mundial de competencias digitales! CodeWeek4All está aquí para garantizar que todo el mundo tenga la oportunidad de aprender a programar, independientemente de su edad, procedencia o ubicación. Descubre cómo puedes participar. Imagen de elaboración propia a partir de los grafismos de EU CodeWeek.
Producto de Matrices
El applet detalla, a través de ejemplos aleatorios cómo se hace el producto de dos matrices. El alumnado va eligiendo la fila de la primera matriz (i) y la columna de la segunda (j), para obtener el elemento (i,j) de la matriz producto. El grafo ayuda a que el algoritmo sea aprendido.
Vectores y matrices
El applet muestra la equivalencia entre las combinaciones lineales de vectores de R^3 y el rango de la matriz cuadrada de orden 3 correspondiente. Los 3 deslizadores son los coeficientes de la combinación lineal y vemos que x_1 u+x_2 v+x_3 w siempre coincide con la operación matricial A x.
183. ¡Mascotas!
Vamos a utilizar como temática narrativa las mascotas. Desde esta temática trabajaremos los animales domésticos en Ciencias Naturales, las palabras homófonas en Lengua y Literatura, mientras que relacionaremos la temática con el redondeo y la estimación en Matemáticas. Finalmente, en el área de Educación Física, trabajaremos cómo entrenar nosotros y a nuestras mascotas.
05. Cuéntame un cuento
Usamos el cuento como hilo conductor para afrontar los aprendizajes que trabajamos en este proyecto. Entre otros aprendizajes se profundiza en el cuento, el dinero (monedas y billetes), los medios de transporte y las horas. En algunos de los vídeos se usan referencias a Julio Verne, “La vuelta al mundo en 80 días”.
Los Súper Matihéroes
El recurso es un proyecto de gamificación de contenidos aplicado a 5º de primaria basado en la narrativa de los súper héroes. Nuestro alumnado, tanto de forma individual como a través de sus equipos cooperativos, tiene que superar retos basados en el currículo de matemáticas.
Desafío 0: Entrenamiento emprendedor.
Desafío cuyo objetivo es definir las habilidades emprendedoras y aprender a realizar un prototipo de baja fidelidad. Forma parte de un Itinerario de 11 desafíos, cada uno compuesto por diferentes retos que nos ayudarán a alcanzar el objetivo final: desarrollar un prototipo de idea de negocio o proyecto.
Nos movemos por la localidad
Este itinerario consta de cuatro recursos. El primero se centra en los medios de transporte terrestres, continuamos con los medios de transporte aéreos, el tercero está dedicado los medios de transporte acuáticos y, el último recurso aborda las normas de circulación desde diferentes puntos de vista: peatón, conductor y ciclista. Cada recurso incluye contenido teórico y una serie de actividades para afianzar los conocimientos; en algunos recursos se incluyen propuestas sobre conocimientos previos del alumnado, así como enlaces de interés para la ampliación de contenidos o la realización de pequeñas investigaciones. También incluyen rúbricas de evaluación y dianas de autoevaluación.