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Mostrando del 1 al 10 de 75 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva filtrando por: Situación de aprendizajePrimaria

  • Imagen de Lo que pasa en tu casa

    Lo que pasa en tu casa

    Esta situación de aprendizaje trabaja los números decimales, los porcentajes y las grandes cifras partiendo de lo más cercano al alumnado, como es el consumo en el hogar y los hábitos de compra, pasa por el estudio mediante la observación de las etiquetas para tomar conciencia de lo que comemos y usamos y los lugares de los que proceden la cosas para llegar a redactar un decálogo de compromiso con el medio ambiente.

  • Imagen de ¿Qué hay detrás de la ropa que vestimos?

    ¿Qué hay detrás de la ropa que vestimos?

    El gasto de agua, las emisiones de carbono debidas a los transportes, la ropa de bajo coste o la moda son, parte del gasto que hacemos al planeta al comprar una prenda. Así pues, es importante llevar a cabo un consumo responsable y reflexionar sobre el impacto social y cultural que tiene el mundo de la moda. Por ello, el reto que se propone crear un rap, con el fin de difundir este mensaje. Se trabajará en conexión con los retos de la educación del siglo XXI y en concreto con el ODS 12 de la Agenda 2030, que hace referencia a garantizar modalidades de consumo y producción sostenibles.

  • Imagen de Érase una vez un estuche

    Érase una vez un estuche

    Este REA tiene como meta la toma de conciencia del gasto energético que supone la elaboración de un producto, su impacto en la naturaleza y la necesidad de realizar todo el proceso utilizando criterios de sostenibilidad. Se plantea analizar el proceso de intervención humano, valorarlo críticamente y reflexionar sobre nuestra aportación y comportamiento desde un punto de vista respetuoso y sostenible con la Naturaleza.

    El recurso está relacionado con el ODS 12: Producción y consumo responsables. Garantizar modalidades de consumo y producción sostenibles.

  • Imagen de CÓMIC. Una historia llena de códigos.

    CÓMIC. Una historia llena de códigos.

    Este recurso pretende acercar el abordaje, para alumnado y profesorado, del proceso de enseñanza y aprendizaje de la creación de un texto literario (cómic) lleno de códigos visuales y simbólicos. Este trabajo está diseñado para 2º de Ed. Primaria, pero todas sus tareas son abiertas por lo que puede ser fácilmente adaptado y utilizado en otros niveles educativos. Su objetivo fundamental es contribuir al conocimiento y utilización de la lengua para desarrollar hábitos de lectura, escritura y comunicación visual en el alumnado, ayudando a comprender la literatura como una forma de expresión artística a través de la cual transmitir emociones, sentimientos…

     

  • Imagen de La galería sonora

    La galería sonora

    Esta situación de aprendizaje, dirigida a 5º y 6º de Educación Primaria, une la expresión plástica y la percepción auditiva. En ella, el alumnado explorará el mundo de los sonidos que nos rodean. Utilizando dispositivos móviles deberán capturar paisajes sonoros que servirán de inspiración para la creación de obras pictóricas que serán exhibidas en una exposición interactiva.

    La exposición interactiva de cuadros será el resultado final de un proceso en el que el alumnado tendrá que crear equipos, registrar los sonidos de diferentes paisajes sonoros o grabar sonidos aislados que resulten curiosos y reproducirlos ante el resto de compañeros/as, elegir los paisajes sonoros más sugerentes y pintar cuadros inspirados en dichos paisajes. 

    En la exposición, los visitantes tendrán la oportunidad de conocer los sonidos que hay detrás de cada obra a través de códigos QR.

  • Imagen de El valor de las cosas

    El valor de las cosas

    Esta situación de aprendizaje tiene como fin iniciar al alumnado en el conocimiento de la economía financiera, la planificación y la gestión de su propia economía y concienciar sobre el valor de las cosas a través de una aplicación práctica, significativa y cercana a su vida diaria. Comprender el valor del dinero y de las cosas que nos rodean contribuye a generar una conciencia más comprometida con nuestro entorno, buscamos unificar el aprendizaje matemático con el concepto de obsolescencia fomentando una reflexión profunda sobre la reutilización y la rentabilización. Se lanza el reto de conocer el significado del dinero, en concreto el valor del euro, moneda oficial en nuestro país, además de conocer el valor de las cosas y las distintas monedas y billetes actuales. Y rentabilizar el dinero que tenemos para ayudar a la asociación escogida.

  • Imagen de Un restaurante matemático

    Un restaurante matemático

    Ya sabemos que las matemáticas están mucho más presentes en nuestro día a día de lo que a veces podemos imaginar. Con esta situación de aprendizaje se busca desarrollar la curiosidad por la búsqueda de las matemáticas a nuestro alrededor en situaciones cotidianas. El objetivo es abrir un restaurante matemático, donde servir comida matemática y saludable. En espacios del aula destinados al juego simbólico de cocina, restaurante y mercado, se van a generar diversas situaciones donde resulta necesario entender los números que aparecen en las cartas, recetas y cuentas.

  • Imagen de Descifrando el código con Ada (3.º ciclo)

    Descifrando el código con Ada (3.º ciclo)

    En el desarrollo de la situación de aprendizaje «Descifrando el código con Ada», el alumnado investigará la vida y obra de Ada Byron, condesa de Lovelace, la primera programadora de la historia. A través de ella, se abordarán los principios del pensamiento computacional y se aprenderá a diseñar soluciones a los problemas planteados de acuerdo con la aplicación de técnicas sencillas como: la descomposición de una tarea en partes más sencillas, el reconocimiento de patrones, la abstracción y la creación de algoritmos sencillos. Todo ello, con la finalidad de crear una campaña de sensibilización sobre el papel de la mujer en la ciencia y el pensamiento computacional, a través de un proyecto usando Scratch y en conexión con los retos y desafíos del siglo XXI, «Usar de manera ética y eficaz las tecnologías» y «Promover la igualdad de género».

  • Imagen de Descifrando el código con Ada (2º ciclo)

    Descifrando el código con Ada (2º ciclo)

    En el desarrollo de la situación de aprendizaje «Descifrando el código con Ada», el alumnado investigará la vida y obra de Ada Byron, condesa de Lovelace, la primera programadora de la historia. A través de ella, se abordarán los principios del pensamiento computacional y se aprenderá a diseñar soluciones a los problemas planteados de acuerdo con la aplicación de técnicas sencillas como: la descomposición de una tarea en partes más sencillas, el reconocimiento de patrones, la abstracción y la creación de algoritmos sencillos. Todo ello, con la finalidad de crear una campaña de sensibilización sobre el papel de la mujer en la ciencia y el pensamiento computacional, a través de un proyecto usando Scratch y en conexión con los retos y desafíos del siglo XXI, «Usar de manera ética y eficaz las tecnologías» y «Promover la igualdad de género».

  • Imagen de 2 planetas y medio

    2 planetas y medio

    Se pretende que el alumnado reflexione sobre algunas de las características fundamentales de nuestro planeta como ecosistema. Sobre cómo la especie humana, única si tenemos en cuenta la forma en que se relaciona con el medio y con el resto de especies que lo pueblan, está influyendo en los cambios que se están produciendo en La Tierra y sobre cómo estos cambios están afectando a la vida en la misma. Al mismo tiempo, se invita tanto a la introspección individual como a la grupal, para analizar su implicación en estos cambios, y se pretende alentar la adquisición de una conciencia para el cambio de estilo de vida que les permita ser más resilientes, en el marco de una sociedad en transición hacia un modelo de desarrollo más sostenible.