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Mostrando del 111 al 120 de 976 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva filtrando por: Primaria

Tabla de multiplicar 10 (área)
El applet presenta una cuadrícula de 10 x 10 donde a través de dos deslizadores (uno horizontal que indica el número de columnas y otro vertical que indica el número de filas) se debe de elegir una superficie que tenga un área equivalente al número que se indica, que no es más que un resultado de las tablas de multiplicar. Se trata de asociar el producto multiplicativo con una superficie equivalente rectangular, para iniciarse al concepto de área. Cuando la asociación es correcta aparece un emoticono que lo indica y un botón que ofrece otro, de lo contrario no hace nada.

Guía de mediación parental para el disfrute saludable de videojuegos
Esta guía explora los aspectos más relevantes de los videojuegos y aporta criterios y herramientas para la labor de mediación y el disfrute saludable de los mismos.

Tabla de multiplicar (Tabla Pitagórica 2)
El applet presenta una tabla pitagórica de 10x10 vacía, con los números del 1 al 10 tanto en fila como en columna. El applet va presentando productos de la tabla de multiplicar, y hay que mover una casilla simulando un ojo para ver el resultado del producto solicitado, dado que arrastrando dicha casilla se va viendo los diferentes números que hay en la tabla, pero sólo aparecerá un emoticono de correcto cuando se marque el resultado correcto en la fila y la columna correspondiente (téngase en cuenta que puede haber más de una única solución).

Memoria visosecuencial figuras (TDAH)
Se presenta un applet para memorizar una secuencia o patrón de la situación de una serie de triángulos de colores sobre su posición en cuatro cuadrículas 2x2 en un tiempo determinado para posteriormente reproducir. Se puede graduar la dificultad, que se debe iniciar en el nivel más bajo mediante el deslizador del punto rojo en el semicírculo de la esquina izquierda superior y luego iniciar en el botón verde.

El juego decimal
El applet presenta un reto a modo de juego sobre cómo ir de una casilla de salida a otra de meta con la opción de poder elegir diferentes caminos donde para pasar de una casilla a otra es necesario realizar multiplicación de números racionales como 2,5; 0,2; 5; 10; 2; 0,4; 0,5; 0,1 o 0,25. El reto presenta además otras condiciones, como que el número de meta debe de ser uno determinado y hay una casilla por la que se puede pasar más de una vez. Además una vez que se seleccione el camino, el propio applet realiza la operación.

Jugamos en equipo
La presente situación de aprendizaje surge con una idea clara: aprender a jugar juntos para convivir mejor. Responde a una necesidad muy presente en el aula: enseñar a los niños y las niñas a colaborar, a escucharse, a respetarse y a resolver pequeños conflictos de forma positiva mientras se mueven, se ríen y se divierten. A través de juegos cooperativos y deportes de equipo, buscamos que cada estudiante sienta que forma parte del grupo, que su participación cuenta y que, cuando trabajamos unidos, todo es más fácil y más divertido. Además, planteamos pequeños retos en los que deberán organizarse, seguir pasos y pensar de forma lógica y ordenada En un mundo donde saber trabajar con otras personas es tan importante como saber sumar o leer, esta situación de aprendizaje ofrece experiencias valiosas para crecer como personas, aprender a convivir y construir entre todos un ambiente de respeto, alegría y compañerismo.

Descubrir el mundo sobre dos ruedas
La bicicleta es mucho más que un medio de transporte: es autonomía, diversión, equilibrio y respeto por el entorno. A través de esta situación de aprendizaje vamos a descubrir todas las posibilidades que nos ofrece este vehículo tan cercano y divertido. El alumnado aprenderá a dominar su uso con seguridad, mejorar su coordinación y adoptar hábitos responsables de movilidad. A través del juego, los retos cooperativos y la práctica en circuitos, irán desarrollando habilidades esenciales para moverse con confianza sobre dos ruedas. Además, aprenderán normas básicas de circulación y reflexionarán sobre cómo su forma de desplazarse puede impactar de forma positiva en su salud y en el medio ambiente. Todo ello en un ambiente lúdico, sin presión competitiva, en el que lo importante será avanzar juntos, cuidarse mutuamente y disfrutar del camino.

Un viaje, ¡mil recuerdos!
Esta situación de aprendizaje parte de la necesidad de organizar un viaje de fin de curso. Reto que se transforma en la justificación ideal para trabajar la planificación y la gestión de su propia economía financiera, concienciando a su vez sobre la importancia de la organización previa, así como de la toma de decisiones responsables a través de la aplicación práctica de una actividad cercana y significativa para su vida diaria. Comprender cuál es la gestión necesaria de los recursos económicos de los que disponemos y adaptarlos a nuestras necesidades y expectativas, a través de una actividad motivadora, facilita la adquisición de aprendizajes no solo matemáticos, sino, transversales al resto de las áreas.

La sílaba y las reglas de acentuación
El planteamiento de este itinerario se basa en 4 recursos. En un orden ascendente desde conceptos más básicos a otros más complejos, se busca el aprendizaje por parte del alumno en lo relativo al concepto de sílaba y las normas que tenemos en la lengua castellana para llevar a cabo la acentuación de las palabras. Todos los recursos se organizan en dos grandes apartados. En el primero, los alumnos trabajan los aspectos propios y determinados del recurso en cuestión, mientras que, en el segundo, repasan todos los contenidos vistos con anterioridad. Se incorporan actividades diversas y variadas: de elección múltiple, listas desordenadas, dictados, tareas de creación, etc.

Coches
Al acceder a la actividad aparecen dos carreteras, una con cierto número de coches y otra vacía. Además se dispone de un conjunto de coches verdes para colocar en la vacía. Más abajo aparece una resta, cuyo minuendo es el número de coches rojos colocados en la carretera superior. Los niños deben colocar tantos coches verdes en la carretera inferior como indica el sustraendo y calcular la resta contando los que sobran. Para reiniciar la actividad hay que presionar el botón ""Otra"" con lo que cambian los términos de la resta.



























