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Mostrando del 1621 al 1630 de 1737 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva filtrando por: eXeLearning

Producto de Matrices
El applet detalla, a través de ejemplos aleatorios cómo se hace el producto de dos matrices. El alumnado va eligiendo la fila de la primera matriz (i) y la columna de la segunda (j), para obtener el elemento (i,j) de la matriz producto. El grafo ayuda a que el algoritmo sea aprendido.

Vectores y matrices
El applet muestra la equivalencia entre las combinaciones lineales de vectores de R^3 y el rango de la matriz cuadrada de orden 3 correspondiente. Los 3 deslizadores son los coeficientes de la combinación lineal y vemos que x_1 u+x_2 v+x_3 w siempre coincide con la operación matricial A x.
05. Cuéntame un cuento
Usamos el cuento como hilo conductor para afrontar los aprendizajes que trabajamos en este proyecto. Entre otros aprendizajes se profundiza en el cuento, el dinero (monedas y billetes), los medios de transporte y las horas. En algunos de los vídeos se usan referencias a Julio Verne, “La vuelta al mundo en 80 días”.
183. ¡Mascotas!
Vamos a utilizar como temática narrativa las mascotas. Desde esta temática trabajaremos los animales domésticos en Ciencias Naturales, las palabras homófonas en Lengua y Literatura, mientras que relacionaremos la temática con el redondeo y la estimación en Matemáticas. Finalmente, en el área de Educación Física, trabajaremos cómo entrenar nosotros y a nuestras mascotas.

Parada 14. De 0 a 15: Marco EntreComp
Este REA tiene como principal objetivo alcanzar estos resultados del aprendizaje propios del módulo de IPE II:
- RA3. Pone en práctica las habilidades emprendedoras necesarias para el desarrollo de procesos de innovación e investigación aplicadas que promuevan la modernización del sector productivo hacia un modelo sostenible.

Desafío 0: Entrenamiento emprendedor.
Desafío cuyo objetivo es definir las habilidades emprendedoras y aprender a realizar un prototipo de baja fidelidad. Forma parte de un Itinerario de 11 desafíos, cada uno compuesto por diferentes retos que nos ayudarán a alcanzar el objetivo final: desarrollar un prototipo de idea de negocio o proyecto.
Los Súper Matihéroes
El recurso es un proyecto de gamificación de contenidos aplicado a 5º de primaria basado en la narrativa de los súper héroes. Nuestro alumnado, tanto de forma individual como a través de sus equipos cooperativos, tiene que superar retos basados en el currículo de matemáticas.

Y tú, ¿conoces mi tierra?
Este REA busca introducir al alumnado en la realidad actual de los espacios rurales y agrarios así como poner en valor la riqueza económica, social y cultural de éstos. ¿Qué es “La España vaciada? ¿Por qué la mayor parte de la población se concentra en un espacio reducido? ¿Qué condicionantes dan forma a los espacios del sector primario? ¿Cómo contribuye este sector a la economía?
El proyecto es una reivindicación de la diversidad paisajística agraria y la importancia de estos espacios, concienciando acerca de la necesidad de un mayor conocimiento de nuestros pueblos, sus problemas y sus perspectivas de futuro.

Repartiendo tomates
La escena muestra un conjunto de tomates cuyo número varía al reiniciarla y unos carritos de la compra (aparecen pinchando sobre el que se ve y arrastrando). Así mismo se propone un número de tomates por carrito. La actividad consiste en calcular cuántos carritos necesitaremos y cuántos tomates nos sobrarán. Este dato se anota mediante la herramienta lápiz.

Región de factibilidad no acotada
El applet propone un problema de Programación Lineal para ser resuelto paso a paso. Mediante casillas de control se van visualizando la restricciones, la región factible con sus vértices y la función objetivo. Pulsando 'play' la función objetivo se mueve pasando por el punto en el que se alcanza el mínimo. Obviamente, la función no tiene máximo.



























