Buscador global
Mostrando del 301 al 310 de 507 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva filtrando por: Secundaria
Máquina Enigma
Segunda Guerra Mundial, época donde el destino del mundo pendía de un hilo. En este escenario de caos y desesperación, un joven matemático llamado Alan Turing se embarcaba en una misión titánica: descifrar el código Enigma, la clave secreta que comunicaba a los nazis sus planes militares. La misión de Turing era intentar descifrar el sistema de cifrado de una máquina desarrollada por los nazis llamada Enigma, que el ejército polaco le había hecho llegar. El problema residía en que los alemanes cambiaban diariamente el sistema de cifrado a las doce de la noche y Turing y su equipo debían trabajar a contrarreloj para desarrollar un sistema que fuera capaz de desencriptar los mensajes enviados por los alemanes antes de cada medianoche. Vuestra misión será investigar sobre los materiales y principios físicos que sustentan el funcionamiento de la máquina Enigma para poder ayudar a Alan Turing a cambiar el rumbo de la guerra en el menor tiempo posible. Producto final: Presentación sobre la investigación realizada elaborada con la herramienta digital Canva.

Ciberacoso. Información para estudiantes
Consejos para ser una persona activa frente al acoso
Los beneficios de cortar un cono
En esta actividad, el alumnado va a trabajar por grupo de 4 o 5 componentes que van a investigar y descubrir sobre las posibles formas de cortar un cono y las distintas figuras que resultan de estos cortes. Para ello deberán conocer primero qué es un cono para pasar a construirlo de dos formas distintas. Una vez construido, podrán realizar los cortes necesarios en el mismo para observar las figuras que se generan. Estos pasos los realizarán de forma analógica y digital. Al final de la actividad, cada grupo obtendrá 4 archivos en formato GLB que utilizarán en el producto final de la situación de aprendizaje.

Pacto para el buen uso de las videoconsolas en familia
Acuerda con ellos cuándo y cómo utilizar una videoconsola conectada.

Crea tu contraseña segura paso a paso
Consejos de seguridad para crear una contraseña segura desde 0

Aprende a comunicarte mejor en Internet
Artículo de blog sobre establecer una comunicación adecuada en Internet.
2ª etapa: viaje iniciático en el Aula de Futuro. Relatos.
Deberéis lograr una buena planificación del viaje. La hoja de ruta consta de dos relatos: una estancia de tres días en una ciudad española y otro en una ciudad francesa en busca de aventuras, anécdotas, personajes y objetos. A partir de intercambiar ideas, negociar, solucionar conflictos y fijar objetivos comunes, se materializan las historias escritas de manera colaborativa en contenidos de vídeo o audio, los hispanohablantes producirán en francés y los francófonos en español, para crear como objetivo final
Nuestro club de lectura
Una vez cada grupo ha elegido su libro de lectura van a programar un tiempo para leerlo y hacer un pequeño vídeo resumen de cada capítulo. Van a presentar un calendario de encuentros virtuales para reflexionar y compartir opiniones de cada capítulo y lo van a grabar y subir a un Drive compartido. Cada grupo grabará una videoconferencia de entre 5 y 10 minutos sobre cada capítulo del libro que leen exponiendo su punto de vista respecto de algunos personajes, situaciones y/o contextos previamente acordados con el docente.

¿Qué has hecho hoy en Internet?
Frases clave para iniciar una conversación sobre Internet con los menores
Las Seis Páginas
El alumnado de 2º ESO realizará el Camino de Santiago Francés de manera virtual y real. Se enfrentarán a diferentes retos de EF y Matemáticas para obtener “seis páginas perdidas del Códice Calixtino y que, de su destrucción, dependerá la humanidad”. Estas páginas están ocultas en varias etapas del Camino de Santiago y están bajo la custodia de franciscanos matemáticos que pertenecen a la “Orden de Iacobi”, la cual solo entregará las páginas a los que superen las pruebas. Esta situación de aprendizaje tiene una parte virtual en VR, en Las Seis Páginas VR, y otra real, en la que el alumnado deberá buscar las páginas in situ hasta llegar a la misma plaza del Obradoiro.



























