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Mostrando del 11 al 20 de 26 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva filtrando por: Programación y robótica
Un cumpleaños coincidente
El alumnado, en grupos de 4 o 5 componentes, deberá comprobar mediante diferentes experimentos guiados si es una casualidad destacable que en la misma aula coincidan dos personas con la misma fecha de cumpleaños o es algo no tan casual. Para ello partirán de experimentos pequeños hasta uno general con el que deban decidir su respuesta.
Prevenir accidentes de tráfico
El alumnado, en grupos de 4 o 5 componentes, deberá crear un stand con diversa información y actividades para concienciar a las personas asistentes sobre la importancia de la seguridad vial y hacer consciente de las imprudencias y errores que se pueden cometer conduciendo un vehículo. Para este proceso, van a elaborar por grupo una serie de actividades que utilizarán posteriormente con las personas visitantes del stand.
Conducción consciente
El alumnado, en grupos de 4 o 5 componentes, deberá crear un stand con diversa información y actividades para concienciar a las personas asistentes sobre la importancia de la seguridad vial y hacer consciente de las imprudencias y errores que se pueden cometer conduciendo un vehículo. Para este proceso, van a elaborar por grupo una serie de actividades que utilizarán posteriormente con las personas visitantes del stand.
Aprendiendo a jugar al ajedrez
Bajo un enfoque educativo gamificado y con actividades para desarrollar en las diferentes zonas del aula del futuro, pretendemos vincular diferentes áreas del currículo (especialmente Matemáticas y Lengua Castellana y Literatura) para trabajar sus saberes básicos y las competencias específicas asociadas a los mismos mediante el aprendizaje básico de las reglas del ajedrez (tablero, piezas, movimientos, etc.). En una sociedad en la que prima la inmediatez, el ajedrez propone lo opuesto: reflexión y paciencia. Se trata de un juego con siglos de historia donde el intelecto juega un papel fundamental ante un reto fabuloso: ganar a otra mente. La memoria visual, el cálculo, la anticipación y, sobre todo, la deportividad son elementos clave que deseamos que nuestros alumnos alcancen de una forma divertida y educativa alineada con las nuevas tecnologías de la educación.
Healthy heroes
Esta situación de aprendizaje sitúa al alumnado en una pequeña ciudad llamada Saludopolis, donde los habitantes viven felices y sanos gracias a los esfuerzos de un grupo de jóvenes héroes conocidos como los “Healthy heroes”. Estos héroes se embarcan en una aventura educativa para promover la salud y el bienestar en su comunidad. A lo largo de varias sesiones, se enfrentan a nuevos desafíos que les ayudan a aprender sobre el cuidado personal, la importancia del ejercicio, la nutrición y el cuidado médico.
La Feria del Libro
El alumnado, dividido en grupos de 4 o 5 miembros, debe organizar una feria del libro como una de las actividades del Día del Libro. Para ello, deberán trabajar en equipo y alcanzar acuerdos a fin de diseñar la cartelería, anuncios promocionales, casetas, actividades lúdicas y libros de lectura. Este trabajo emprendedor, con actividades a desarrollar en las diferentes zonas del aula del futuro, pretende vincular diferentes áreas del currículo (especialmente Matemáticas, Educación Artística y Lengua Castellana y Literatura) y trabajar sus saberes básicos, así como las competencias específicas asociadas a los mismos.
Un pintor escondido en un museo
Esta situación que vamos a plantear se desarrolla a lo largo de cuatro actividades bien definidas. Se trata de un sencillo juego de escape y descubrimiento. En el museo de Bellas Artes, hay un pintor escondido, que tenemos que encontrar. En producto final de esta situación es el descubrimiento del pintor, Kandinsky y la creación de un cuadro colaborativo en el que el robot Bee Bot, “armado” con rotuladores de colores pintará las órdenes programadas por los niños y las niñas.
Escape room: descubriendo mensaje ocultos
Escape room que trabaja la programación "unplugged" mediante el uso de códigos binarios para descifrar mensajes ocultos.
Itinerarios post Educación Secundaria Obligatoria
Los estudiantes investigan de forma autónoma y colaborativa las opciones formativas que existen después de la ESO, tanto habiéndola acabado de forma favorable como sin la titulación, para diseñar un itinerario. Posteriormente, elaboran un ChatBot informativo sobre el itinerario diseñado, que será compartido con los estudiantes de 3º y de 4º de la ESO.
Exploramos la célula en TOD
Se estudia la célula a la vez que se trabaja la competencia digital a través de la programación, el diseño 3D y la creación de contenidos.