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Mostrando del 31 al 40 de 95 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva filtrando por: Investiga
Diseñamos un cartel
En esta actividad de aprendizaje, primera de la situación, vamos a diseñar el primer elemento promocional de nuestra Feria del Libro: el cartel que anuncia la misma. Para ello, vamos a conocer las posibilidades comunicativas de un cartel investigando cartelería utilizada en la Feria del Libro de Madrid, que nos podrá servir de inspiración para el diseño del nuestro. Con el uso de la aplicación Canva, trabajaremos el uso de imagen, así como destrezas orales y competencias clave como comunicación lingüística, tecnología y de aprender a aprender. El reto final es un diseño en Canva de un póster que presente la citada Feria del Libro.
La curva del jardinero
En esta actividad, el alumnado va a trabajar por grupo de 4 o 5 componentes que van a investigar y descubrir sobre las propiedades que tiene la elipse y el uso de las mismas en nuestro entorno más cercano. Para ello van a dar determinados pasos que le ayudarán a descubrir algunas de estas propiedades y en otros casos, realizarán una labor de investigación para encontrar esos posibles usos. Finalmente, cada grupo elaborará un vídeo de a lo sumo dos minutos de duración en el que presentarán los distintos pasos realizados, las propiedades de la elipse investigadas y los usos de la elipse en el entorno inmediato.
La curva rota
En esta actividad, el alumnado va a trabajar por grupo de 4 o 5 componentes que van a investigar y descubrir sobre las propiedades que tiene la hipérbola y el uso de las mismas en nuestro entorno más cercano. Para ello van a dar determinados pasos que le ayudarán a descubrir algunas de estas propiedades y en otros casos, realizarán una labor de investigación para encontrar esos posibles usos. Finalmente, cada grupo elaborará un vídeo de a lo sumo dos minutos de duración en el que presentarán los distintos pasos realizados, las propiedades de la hipérbola investigadas y los usos de la hipérbola en el entorno inmediato.
El sastre también entiende de curvas
En esta actividad, el alumnado va a trabajar por grupo de 4 o 5 componentes que van a investigar y descubrir sobre las propiedades que tiene la parábola y el uso de las mismas en nuestro entorno más cercano. Para ello van a dar determinados pasos que le ayudarán a descubrir algunas de estas propiedades y en otros casos, realizarán una labor de investigación para encontrar esos posibles usos. Finalmente, cada grupo elaborará un vídeo de a lo sumo dos minutos de duración en el que presentarán los distintos pasos realizados, las propiedades de la parábola investigadas y los usos de la parábola en el entorno inmediato.
Detección de vitamina C en diferentes zumos comerciales
Esta actividad tiene como objetivo realizar una práctica de detección y medición de la cantidad de vitamina C que contienen distintos zumos comerciales. En el proceso se trabaja cooperativamente, se toman y registran los datos en aplicaciones como NoteBoard, se elaboran gráficos, se graba y edita un vídeo del proceso y finalmente se realiza una presentación en forma de PowerPoint e incluso carteles y pósteres para el centro.
Escribamos un libro
En esta actividad de aprendizaje, última de la situación, tiene como reto la creación de un libro por cada uno de los equipos, repasando las principales partes, historia, personajes, etc. Como no puede ser de otra manera, después del diseño de un cartel, la caseta, talleres para los asistentes y vídeos promocionales, queda la parte más importante: el libro en sí. Una Feria del Libro debe tener libros y esta actividad lo promueve desde las zonas e Investiga y Desarrolla del Aula del Futuro.
Reflexionamos y grabamos
En esta actividad el alumnado va a grabar un último podcast sobre los conocimientos que han adquirido a lo largo de toda la situación. En primer lugar, van a tratar el tema de la música que escuchan, a continuación, van a hacer un repaso sobre la poesía y lo que han aprendido sobre las rimas y los tipos de versos y poemas así cómo los puntos en común que tienen con las canciones y por último van a hablar sobre las letras de las canciones más populares entre ellos, aportando sus opiniones siempre enfocadas a la igualdad, el respeto y la tolerancia. Van a hacer el podcast como si fuera un programa de radio usando la dinámica qué sabía, que he aprendido y que voy a implementar en mi día a día.
«Punto de arrosizaje». Acopio de alimentos
El alumnado lee las instrucciones del reto en el mapa interactivo en el “Punto de Arrosizaje”. En este punto se lee: “El trayecto hasta el laboratorio fortificado es duro. Debéis de hacer acopio de alimentos para 5 días. Debe ser una dieta equilibrada, para ello en la montaña tenéis pistas de como deberá ser. Habrá diferentes trozos de la pirámide alimenticia, id a por ellos y ordenadlos. Haced un inventario de los alimentos que os llevaréis y explicad el por qué en función de lo que podemos ver en la pirámide.” Posteriormente, cada grupo se desplazará del ADF a la zona de escalada (gimnasio, patio...) donde deberán alcanzar los trozos de la pirámide de los alimentos. Para ello, se colocarán a una altura entre 2´5 y 3 m el “Top”, estando en ese punto la pieza a alcanzar (trozo pirámide alimenticia). Se señalarán las presas a tocar de nuestro rocódromo o bloque para graduar la dificultad. En caso de no tener rocódromo se puede construir adhiriendo piedras a la una pared con anclaje químico (adhesivos bicomponentes usados en construcción). O en último caso, usar las espalderas con puntos marcados exclusivos para agarrar. Una vez adquiridos todos los trozos de la pirámide, nos desplazamos al ADF, se montará la pirámide, se investigará sobre la misma, se harán los cálculos de alimentos a llevar y se justificarán las soluciones.
Entramos en el museo. ¡A programar!
En esta primera actividad, desarrollaremos la narrativa del escape. Se ha optado por el pintor Vasili Kandinsky. Planteamos la narrativa (ejemplo en consejos). La primera prueba que tienen que superar es una sencilla programación en Scratch Jr en la que tendrán que disfrazar al personaje de puntos y colocarlo en un escenario similar a un museo. A continuación, deberán programar el desplazamiento perimetral (derecha, arriba, izquierda, abajo). Una vez superado obtienen el primer número del candado que abre la puerta, donde imaginamos que está el pintor misterioso.
Construcción y programación de robots para solucionar problemas del mundo real
Esta actividad consiste en que los alumnos y alumnas realicen una indagación sobre problemas del mundo que les rodea, que sean susceptibles de resolver mediante la creación de sistemas robóticos y que lleven a cabo el diseño y construcción de un robot.