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Mostrando del 1 al 10 de 58 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva filtrando por: ESOInteractúa
Una curva con mucho corazón
En esta actividad, el alumnado va a trabajar por grupo de 4 o 5 componentes que van a investigar y descubrir sobre las propiedades que tiene la circunferencia y el uso de las mismas en nuestro entorno más cercano. Para ello van a dar determinados pasos que le ayudarán a descubrir algunas de estas propiedades y en otros casos, realizarán una labor de investigación para encontrar esos posibles usos. Finalmente, cada grupo elaborará un vídeo de a lo sumo dos minutos de duración en el que presentarán los distintos pasos realizados, las propiedades de la circunferencia investigadas y los usos de la circunferencia en el entorno inmediato.
Lo que te pierdes por ser tan cuadriculado
En esta actividad, el alumnado va a montar una exposición de realidad aumentada que tiene por título “LO QUE TE PIERDES POR SER TAN CUADRICULADO”. Llega el momento decisivo, el momento en el que deben mostrarle a los habitantes y las habitantes de Minecraft parte de lo que se están perdiendo en su mundo tan recto y cuadriculado. Para ello el alumnado va a necesitar utilizar las construcciones que han realizado en las actividades anteriores de esta situación de aprendizaje.
Desmontando una «noticia científica»
Esta actividad está diseñada para que el alumnado, tras haber estudiado el método científico, utilice los mecanismos y estrategias que considere adecuados para identificar una noticia científica falsa.
Ayudamos a una ONG
Llega el momento de poner en funcionamiento el puesto sobre las medidas que se utilizaban en 1492. En esta actividad los estudiantes van a aunar todos los esfuerzos desarrollados en las anteriores actividades de la situación de aprendizaje. Dado que uno de los objetivos de instalar el puesto en el mercado es obtener una cuantía económica con la que poder colaborar con una ONG, en esta actividad el alumnado va a probar el puesto que ha diseñado. Lo va a poner en funcionamiento en el centro educativo.
Vemos cuánto sabemos del tema que vamos a abordar.
Actividad 1 de la situación de aprendizaje ¡Increíble, unas varillas de papel aguantan nuestro peso!
Cara o cruz: emulando una moneda
En muchos casos, es fácil crear simulaciones de algunas experiencias físicas. Esto posibilita que esas experiencias se puedan repetir tantas veces como deseemos. En este caso el alumnado va a seguir los pasos para hacer una simulación digital de una experiencia física: El lanzamiento de una moneda. Posteriormente, realizará un recuento estadístico de los resultados obtenidos a partir de la experimentación.
Creación de una animación (Stop Motion) sobre los instrumentos de la edad media
Actividad 3 de la situación de aprendizaje Un paseo virtual por la Edad Media musical
Lanzamos dos monedas
En la actividad anterior el alumnado ha podido observar cómo repitiendo varias veces un mismo experimento, nos acercamos más a la probabilidad o posibilidad de que se obtenga un resultado determinado. En los casos anteriores lo que se hacía era repetir un experimento que podía tener dos resultados, cara o cruz. Pero ¿Qué ocurre cuando el experimento puede tener más de un resultado? En este caso el alumnado va a realizar una investigación sobre qué sucede en el caso en el que el experimento pueda tener más de dos resultados.
¿Quién ha escrito esto?
El alumnado va a llevar a cabo una investigación sobre el autor del libro de lectura que han elegido. Deberán preparar una presentación con los datos más relevantes de la biografía del autor de su libro.
Repeticiones manuales
En esta actividad vamos a dar un paso más en la experimentación probabilística. Para ello vamos a construir una máquina que de una forma mecánica nos ayude a repetir un experimento varias veces. Se trata de que el alumnado construya por grupos un aparato de Galton que después emularán de forma conjunta toda la clase.