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Dejando caer objetos
En esta actividad el alumnado va a realizar un estudio científico en relación con algunos de los edificios o construcciones que haya en su localidad. Este trabajo lo van a realizar en grupos de 4 o 5 alumnos o alumnas. En este estudio van a poner ejemplos de cómo influye la altura desde la que cae un objeto en la velocidad con la que dicho objeto llega al suelo.
Diseño y creación de webinars
El alumnado, trabajando en equipos, crea un webinar sobre la materia que se está trabajando en el aula.
Canal STEAM
En esta ocasión, los alumnos de 4º ESO se convertirán en expertos científicos que participarán en un debate, que se retrasmitirá en directo desde la radio online del centro, en el que participarán todos los alumnos implicados en el proyecto. El producto final será la grabación de un pódcast con la herramienta Soundcloud. Cada grupo dispone de 5 minutos para dar respuesta a las preguntas planteadas y después se establecerá un turno de palabra por orden con un máximo de 2 minutos por intervención.
3ª etapa: viaje iniciático en el Aula de Futuro. Presenta: Metaverso, vídeo o teatralización.
Este será el tercer y último reto, un metaverso, vídeo o puesta en escena en el aula. Una moraleja será el cierre a la historia. Este viaje será un antes y un después en vuestras vidas y se lo mostraréis a la comunidad educativa el día de las jornadas culturales en vuestro instituto.
Videotutorial de la tradición jugada
Actividad de aprendizaje a través de la que se investiga sobre un juego tradicional, para posteriormente realizar un videotutorial sobre este.
Timeline
Creamos un canal de historia, en el que el alumnado va a contar la Historia desde la Edad Media hasta nuestros días.
Bee Bot conoce nuestro barrio
Esta actividad corresponde a la cuarta propuesta de la situación de aprendizaje “De casa al cole, un camino de ida y vuelta”. Se llevará a cabo el montaje del panel de programación de Bee-Bot del barrio con las casas, el centro educativo y los elementos que se han elegido. A continuación, se programarán los robots para que realicen diferentes recorridos por el mismo, utilizando diferentes instrucciones.
Misión 4. Mutante o humano
Tras el acceso con código a la “misión 4” se lee lo siguiente: “Estáis a las puertas de nuestro laboratorio fortaleza. Buen trabajo. Pero para acceder nos tenemos que percatar de que no hay riesgo de ser mutantes. Los mutantes tienen un grupo sanguíneo AB+, debemos certificar que vosotros no los tenéis. Buscad en el mapa los enseres ocultos para hacer el test y comprobad vuestro grupo sanguíneo y RH. Ningún mutante podrá entrar”. Mediante orientación por el centro o entorno cercano, deberán ir obteniendo los diferentes elementos del kit para la realización de análisis. En el ADF, visualizar un vídeo tutorial de cómo realizar este test y hacerlo a los miembros del grupo.
San Isidro informa
Esta actividad de aprendizaje consiste en la elaboración de un vídeo informativo a modo documental o telediario acerca de la situación de las costas del municipio en el que se encuentra el centro educativo.
Página Dos. Astorga
Esta actividad es un tramo virtual del Camino que nos lleva a Astorga en el que leerán la narrativa específica de esta prueba y el reto. Resumiendo, el Agente X se reúne en el Palacio de Gaudí con la “Orden de Iacobi” para pedir su protección y poder continuar con la búsqueda. Él continúa y es retado en la Catedral de Astorga a hallar dos puntos en un plano callejero donde encontrará información básica y consejos de cómo hacer el Camino de Santiago. Para hallar los puntos deberán aplicar el teorema de Pitágoras y escalas y, mediante el uso de la orientación, acceder a esos puntos y obtener la información. (Para leer la narrativa completa y retos de esta actividad, se recomienda acceder a la plataforma que se indica a continuación).