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Mostrando del 1 al 10 de 23 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva filtrando por: ESOAprendizaje colaborativo
Una exposición redonda
La misión del alumnado consiste en mostrar a los habitantes de Minecraft todo lo que se están perdiendo al vivir en un mundo tan recto y cuadriculado como el suyo y en el que no disponen de líneas curvas. Para que los habitantes de Minecraft conozcan algunas de las oportunidades que se están perdiendo trabajará por grupos para realizar una exposición de unas curvas muy simples con las que dar a conocer a los personajes de Minecraft lo beneficioso de disponer de líneas curvas y cómo se podría mejorar su vida en muchos aspectos. Solamente así los estudiantes volverán a llevar su mundo.
Exposición virtual teatralizada: La mujer innovadora en la matemática
Esta situación de aprendizaje propone desarrollar una exposición interactiva teatralizada sobre la mujer innovadora en la matemática, incentivando el desarrollo STEAM del alumnado.
Aprendiendo a mirar para comunicar nuestras ideas: vistas de un objeto
Esta situación de aprendizaje consiste en la realización de un estudio de las distintas perspectivas de un objeto y su representación para posteriormente diseñarlo en 3D con la aplicación Tinkercad y Autocad.
Convierte humanos en vampiros
Esta situación de aprendizaje consiste en diseñar y programar un juego en línea que permita convertir humanos en vampiros mediante herramientas de creación de aplicaciones.
Medimos la Edad Media
El ayuntamiento de vuestra localidad tiene planeado organizar un Mercado Medieval y van a invitar a distintos artesanos y artesanas para que instalen sus puestos en la plaza principal, decorándolos con elementos medievales y que ofrezcan productos que podrían haber sido propios de la época medieval. Vosotros y vosotras queréis participar en el Mercado Medieval recaudando dinero para una conocida ONG. Se os ha ocurrido una idea con la que atraer la atención de las personas que visiten dicho mercado: vais a instalar varios puestos con medidas existentes en el año del descubrimiento de América que mostraréis y utilizaréis con las personas que visiten el mercado, a cambio de unas monedas. La recaudación final será la que donaréis a la ONG. Antes de montar el puesto en el mercado medieval, vais a practicar en vuestro entorno más cercano instalándolo en vuestro propio centro.
EF Intergeneracional
El alumnado de 4º ESO, mediante aprendizaje y servicio, realizará unas sesiones de acondicionamiento físico para mayores, serán “monitores” por unos días. Tendrán que desarrollar sesiones de entrenamiento para este grupo de edad y llevarlas a cabo (bajo supervisión, obviamente). Esto genera un espacio distendido para compartir saberes y valores entre generaciones. Nuestros mayores recibirán este servicio, afecto y compañía mientras que el alumnado recibirá un aprendizaje actitudinal básico en una sociedad cada vez más carente de relaciones sociales. También, se busca que este servicio no se quede en unos días y sea sostenible en el tiempo, por ello, se creará un vídeo o podcast de radio para la promoción del voluntariado en el alumnado y resto de la comunidad educativa.
ROSS 128 B
El alumnado de 3º ESO se enfrentará a diferentes retos sobre nutrición, sistema circulatorio, escalada y orientación. Serán guiados por un mapa interactivo Genial.ly para gamificar la situación de aprendizaje. Toda la información que necesita el alumnado se introduce en el mapa, de modo que, al clicar en cada punto, puedan leer la narrativa de ficción y acceder a los retos. Una vez superados, el profesorado les entregará un código que les dará acceso a la siguiente misión. Con ello se pretende que sea el alumnado el principal responsable de su aprendizaje y el profesorado solo intervenga guiando y evaluando.
Let me show you my daily life
El alumnado tiene que realizar un análisis de las tareas y rutinas diarias, para posteriormente grabar un vídeo, editarlo y presentarlo a los compañeros. En este vídeo incluirán una presentación de sí mismos y una explicación de todas esas acciones que hacen en su día a día.
Carrera de obstáculos matemáticos
Esta situación de aprendizaje consiste en el diseño y construcción de un circuito para robots en el que se presentan una serie de obstáculos que deben ser superados mediante respuestas y operaciones matemáticas.
Un paseo por Pamplona en el siglo XVIII
El objetivo fundamental es desarrollar una herramienta para el móvil que les permita mostrar los principales monumentos de Pamplona en el siglo XVIII.