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Mostrando del 61 al 70 de 267 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Actividad
Nuestro club de lectura
Una vez cada grupo ha elegido su libro de lectura van a programar un tiempo para leerlo y hacer un pequeño vídeo resumen de cada capítulo. Van a presentar un calendario de encuentros virtuales para reflexionar y compartir opiniones de cada capítulo y lo van a grabar y subir a un Drive compartido. Cada grupo grabará una videoconferencia de entre 5 y 10 minutos sobre cada capítulo del libro que leen exponiendo su punto de vista respecto de algunos personajes, situaciones y/o contextos previamente acordados con el docente.
El taller literario de Scratch
En esta Actividad de Aprendizaje, tercera de la situación, utilizaremos la feria del libro para trabajar el entorno de programación Scratch como eje central de uno de los talleres ofertados en la Feria del Libro, relacionado con aspectos literarios. Utilizaremos de manera sencilla tabletas, imágenes, sonidos y la web gratuita de Scratch, trabajando el uso de imagen, así como competencias clave como la matemática, tecnología y de aprender a aprender. El reto final es la programación en Scratch de un juego.
Los guardianes de los ODS
En esta actividad de aprendizaje, vamos a presentar al alumnado los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y trabajar algunos de ellos, seleccionando aquellos que más nos interesen. Los ODS seleccionados se sumarán a los poderes de nuestros estudiantes, que representan superhéroes y superheroínas. Igualmente utilizaremos tabletas y aplicaciones (Kahoot y lector qr), para fomentar el cálculo básico de manera manipulativa, las destrezas orales y las competencias clave como la personal, social y de aprender a aprender. El producto final es un grupo de superhéroes cuyos poderes están asociados a los objetivos de desarrollo sostenible.
Construcción y programación de robots para solucionar problemas del mundo real
Esta actividad consiste en que los alumnos y alumnas realicen una indagación sobre problemas del mundo que les rodea, que sean susceptibles de resolver mediante la creación de sistemas robóticos y que lleven a cabo el diseño y construcción de un robot.
Villapaz 2050 – Mensaje inicial del Consejo de Sabios
Actividad 2 de la situación de aprendizaje Villapaz 2050.
Tomamos tierra
En esta primera actividad vinculada a la situación “Somos tribu” sentaremos las bases para la creación de un equipo sólido, de confianza en nuestro entorno educativo: la tribu. Realizaremos un análisis y reflexión sobre las diferentes actividades que podemos hacer en el aula, para favorecer los lazos de unión entre todos y todas. A través de la lluvia de ideas, aportaremos las ideas, los pilares sobre los que construir el significado de la situación. Utilizaremos la aplicación Padlet. Realizaremos un primer acercamiento a la aplicación que vamos a desarrollar (Tiny Tap).
Fusión de arte, ciencia y tecnología
En esta exposición virtual, os convertiréis en los coautores de vuestra galería de arte digital. ¡Pero no será una galería cualquiera! Aquí, el arte, la ciencia y la tecnología se fusionan en una experiencia única e inolvidable. En la Galería de Arte, vuestras obras maestras brillarán con luz propia. Tanto las pinturas que habéis creado con vuestras propias manos como las imágenes que habéis creado con inteligencia artificial serán las protagonistas. Cada obra estará acompañada de una descripción detallada que revelará los secretos de su creación, desde los pigmentos y aglutinantes utilizados hasta las técnicas artísticas y digitales empleadas.
Detección de vitamina C en diferentes zumos comerciales
Esta actividad tiene como objetivo realizar una práctica de detección y medición de la cantidad de vitamina C que contienen distintos zumos comerciales. En el proceso se trabaja cooperativamente, se toman y registran los datos en aplicaciones como NoteBoard, se elaboran gráficos, se graba y edita un vídeo del proceso y finalmente se realiza una presentación en forma de PowerPoint e incluso carteles y pósteres para el centro.
¿Podemos cumplir años el mismo día?
En esta actividad vamos a dar el paso definitivo pudiendo emular cualquier aula del centro o cualquier grupo de personas en la que calcularemos de forma experimental una aproximación a la probabilidad de que dos personas del grupo cumplan años el mismo día. El alumnado se va a ayudar para ello de la potencia que tienen los ordenadores.